サクスペ 攻略まとめ! ~ 初心者向け色々 ~

2022年2月17日木曜日

2022年イベ・ガチャまとめ 2023年イベ・ガチャ・アプリまとめ サクスペ 基礎知識

t f B! P L
どうも!

今回は「サクスペスペシャル」を始めたての初心者さんが疑問に思いそうな事をまとめて、私なりに答えていこうと思います!(; ・`д・´)

太刀川です!!( ̄▽ ̄)


えーと、
まず始めに・・・

ここでは初めてプレイして少し経って「ん?そういやこれってどうすればいいの?」っていう疑問の答えやちょっとした小技等を紹介したいと思います。

「デッキの組み方」や
「ガチャ引いてもいいの?」
とかの疑問は
その時々で変わってくるので
動画などでご確認ください。

その他「称号攻略」とか
「高校別立ち回り」とかも
色々な方々や私自身も
記事や動画などで紹介してるので
悩んだらそちらを見てネ!( ̄▽ ̄)

※私はもう5年くらいサクスペをやっているので、初心者が感じる疑問を忘れてる可能性大なので思い出し次第追記していきます(;´・ω・)

イベキャラ編

ガチャの特徴

サクスペのガチャの特徴として、デビューキャラのガチャには『今後使えるキャラ・使えないキャラ』ではっきりと差が出ます。

< 使えるキャラの特徴 >
「~連目デビューキャラSR確定」はあるが、対象キャラのPSR確定はない。
または、SR確定すらない。

< 使えないキャラの特徴 >
PSR確定がある。またはSR確定のみある。

解 説


サクスペでは先人となるアプリの使用した感想がかなり先までわかっているので、アプリで評判の悪かったキャラがデビューする時は大抵の場合最低保証のSR確定やPSR確定がある。

なので、
「あ、PSR確定があるのね。ふ~ん・・・(察し)」といったように確定がある場合はほぼ今後は使う場面がないと判断しても問題はない。が、サクスペでは『サクチャレ・サクセスマウンテン』時にそいつに合わせて活躍出来るように調整してくる事もあるのでイベント時に「上位にいきたい!」って人は注意が必要となる。

特にPSR確定がある場合は察してあげよう。
SR確定のみ場合は使ったり使わなかったりって事が多い。


それと昨今、
アプリの能力に調整を加えてサクスペオリジナル強化をしてくる場合が多くなっている。アプリでは使われなかったキャラもサクスペでは主力級になる可能性もある。


ただ注意点として、
周年記念デビュー・パワプロの日デビューなど、大きなイベントでデビューするキャラは「大盤振る舞い」感を出すため、PSR確定など例外も存在する。

開 放

・基本的に性能的には
【PSR+2まで < SR+3以上】となる。
覚醒がある場合は
【PSR > SR】。

解 説


PSRでもSRでも、テーブルボーナスが開放される段階は同じなのが原因。

覚醒がある場合、
PSRは覚醒で2つ開放され、PSRのみで開放される覚醒が強い事が多いのでPSRの方が強くなる可能性が高い。

このため、
イベント時の報酬キャラをすぐ使いたい場合は
苦労してPSRを狙うより
SR+5狙いの方が良いじゃんって事がほとんどである。

でも、
たまに1段階ずつ開放されるキャラも存在する。


【 SR45にすべかきPSR44以下でもいいのか 】
SR45をPSRに混ぜる時に悩むと思いますので、以下を参考に。

< PSRが有利になる状況 >
・シナリオのギミックが「レアリティによって経験点に差が出る」パターン。
性能的に劣っているPSR44以下でも、PSRを使いたくなるギミックの仕様。
・覚醒出来るキャラの時。

< SR45が有利になる状況 >
・そもそもこっちの方が性能が上。
・SR45で基礎ボナが生える時。
・シナリオのギミックが「『合計デッキレベル』『イベキャラLv』によって経験点に差が出る」パターン。


基本的には
『SR45』
を、運用していく方針で
問題ない。
(私自身もそうしてます)

デビューガチャで
新キャラを引いた時は
とりあえず、
45を目指そう。


【 同レアリティの開放 】
同じキャラの
「別verに別verを入れる」と
開放率は50%である。

また、
「SR45を別verSR」に使うと
『確定で+2、確率で+3』となる。

< 例 >
「ほむらSR45」を
「プライベートほむらSR35」に使う。
 ↓
確定でプラベSRが『SR+2』
確率で  〃   『SR+3』

と、なる。

これはPSR時でも同じ。

確率はいまだにはっきり解明されてなく、大体「30%」とも言われている。


ーー 開放素材で変わる開放数 ーー
「+3の場合」
確定で+1。

「+4の場合」
確定で+1。確率で+2。

「+5の場合」
確定で+2。確率で+3。

例に漏れず、
確率は何%かはいまだに判明していない。

博士像とゲドー

ダイジョーブ博士像は、
基本的に「サクセスマウンテン」の
ランキング報酬としてもらえる。

最近ではイベント毎に
PR博士像だったり、
もらえる事が増えたので
忘れずに回収しよう。


ゲドーは
『毎日の無料ガチャ』
『パワチャレを走る』
『チャレンジ報酬』
『本編連動特典』
くらいしか入手機会はない。

あれもこれもレベルを上げたくなるが、
とりあえず今すぐ使いたいキャラのみに
優先して使おう。

待てるなら、
イベントのオマケで来る
『強化大成功率アップ』
が来るまで待ってから上げた方がお得。

素材の保管

倉庫(BOX)に入りきらないイベキャラ素材は、「プレゼントBOX」に入る。

このプレボは最大999個保管できる。
(実際はそれ以上保管できるが、99ページまでしか表示できない。最奥のものは880個(?)以下まで引き出さないと、99ページ目まで出てこない。)

開放にもきらめきにもするのをもったいないと思う方は、プレボにある最奥のページをスクショするなり、メモしておくなりしておくと上手く活用出来るだろう。
(必要になった時はある程度引き出さないといけないけど)


ちなみに、
999個以上になると
メインメニューに戻る度に
警告が出る。

古い・使わないキャラ素材について

ガチャをたくさん引かない限り、一応保管しておくのが無難。


~ 別verの可能性 ~
昨今、サクスペでは
古いキャラが別verで
復活を果たすパターンが増えている。

ガチャをたくさん引けるなら
別verデビューの時に
素材を確保できるが、
そうでない場合は
今までに引けた素材を
使って開放しよう。

じゃあ、
誰を取っておけばいいの?
って話だが、
それはこちらの記事で紹介する。



ガチャチケ

出現するのは常設キャラのみ。

アプリではその時に存在するガチャも含まれるため、限定キャラも対象となるがサクスペでは完全に常設のみとなっている。

多くのプレイヤーは
新高校実装まで貯めるのが
主流となっている。


ただ、この理由の多くは
新高校デビューガチャを
引きたくないためなので、
自分が「引きたいな」と
思ったら使ってしまっても問題ない。

排出停止

サクスペでは主にアンケートによって決まる。
モチロン、アンケじゃない時もある。

そこで気になると思うのが別verの可能性。

今まで排停になってから別verが出た事はない。
(嵐丸など、すでに別ver出てたキャラが排停になった事はある)

なので、安心してきらめきにするなり開放するなり好きにして良い。

※2022/11 追記
パワポケコラボガチャにおいて、排停となった『鋼 毅』の別ver(&サクスペオリジナル)として『[パワポケ]鋼』がデビューしました。
これにより、「排停=別ver出ない」の法則が崩れました。
今ある排停キャラは、万が一別verが出る可能性を考え大事にしときましょう。


しかし、サクスペにはオリジナル強化シナリオがあるため過去のシナリオでも再強化の対象になり別verが出る可能性もなくはない。
一々、新キャラ考える負担もあるしね。

現段階では一人も排停から別verが出た事はないが、一応出てもおかしくはないという事だけ覚えておいてもいいかもしれない。

育成編

・利き腕
左利きにすると初期能力が少し下がる。
※アプデにより利き腕による差がなくなりました。

サクチャレで使える小技

【 例 】
チームプレイ〇を取得し『決定』を押して育成TOP画面に戻る。
↓
もう一度能力アップ画面に移動し、今度は『チームプレイ✕』を取得する。この時、「チムプレ〇がなくなりますがよろしいですか?」的な確認が出るが、気にせず取得する。
すぐに「□ボタン」を押し「チムプレ✕をキャンセル」する。
↓
すると、どちらも未取得状態になるのでもう一度「チームプレイ〇」を取得する。
↓
こうすると、一々「決定して画面に戻って反対の能力を取ってまた画面に戻って・・・」という余分な動作をちょっとだけ省ける。

< 結果 >
経験点が偏った時などに使える。

コツレベル

「~のコツを掴んだ」は
もらうコツLv毎にテキストが変わる。

「~を少し掴んだ」
→ コツLv1

「~を掴んだ」
→ コツLv2

「~をかなり掴んだ」
→ コツLv3

基本的に
コツLv3がもらえるのは
『デッキキャラからもらう』か
ほぼ『金特』のみ。
最大Lv3まで。


【 コツイベントボーナス 】
コツをいっぱい踏む
強化あかつきなどで
重要なテーブルボーナス。

最小  0% で 計「32点」
最大 120% で 計「69点」

初期天才

イベント時に
「天才確定」や「いいヤツ」など
サクセス専用特能が
初期付与されるイベがある。

その時は
「バッドステが付かない」

つまり、
育成スタート時に
☆が付いてたら
センス〇確定となる。
※アプデにより、セン〇以外の初期特能でも「☆」が付くようになったので判別できなくなりました。

育成でもらえる期限試合チケ

5人目~10人目まで
総経験点5000点以上で
試合チケが「2枚」ずつもらえる。

11人目からは「1枚」ずつ。

15人目(?忘れた)からは
2人育成で(2人でやっと1ゲージ)
「1枚」ずつになる。

基本的に
総経験点5000点以上で
終わるようにしないと、
半端にゲージが貯まるだけで
損になるので注意しよう。

おすすめ育成周回高校

主に試合チケ稼ぎの目的ついでに彼女・相棒の称号稼ぎなどの周回にどうぞ。

最短は「海堂学園」

おすすめは
『海堂学園』
『ダンジョン高校』
『花丸』

他のシナリオはギミック発生時のエフェクトの時間、試合の負けやすさや点の出し方などで効率が悪い。


『討総』も周回には便利なギミック。

だけど・・

討総はセクション毎に狙って退部が出来るが、稼いだ後にわざと退部するまで1vs1で負け続けるのが非常に面倒くさい。
経験点を稼ぐためには1vs1で勝たないといけないため、5000点稼いだ時には大分闘気が上がってしまっているので一々考えて戦う相手を選んで負けてくれるよう祈らなくてはいけない。万が一、下克上で勝ってしまうと大ロス確定なのも面倒くさい所。
ただ、上手くいけばトップクラスに早く終わる。


< 共通の立ち回り >
どんな方法でも良いので最低5000点を稼ぐ事。
稼いだらあとは休むを連打。

自分のデッキパワーを見て、
イベを切っても稼げそうなら切って短縮しよう。


【 海堂学園 】
1周 10分程度

3月3週に紅白戦があり、そこでわざと負けるのが全シナリオ最短周回となる。逆に勝ってしまうとダンジョン高校とあまり変わらなくなる。

3回連続同じ練習で、評価アップの固有イベが発生するので序盤から積極的に狙ってタッグやエールタッグを早期に組めるようにしたい。

「茂野いずみ」+「相棒枠2枚入り」+「球速or変化固め」デッキがおすすめ。
相棒は練習後回復も出来る羽吹や、特効でもあるキャプテン大吾もおすすめ。

タッグを出来る状態~紅白戦までの期間が意外と短く感じるので、ハマり次第で各キャラのイベを継続させるかどうかを判断しよう。

ブレイクスルーは「タッグ+相棒(エールタッグ)」がいる時に使おう。


紅白戦までに監督評価を上げて先発してしまうと、勝ってしまう可能性が高まるのでリリーフするようにしたい。
そして、わざと打たせて降板して負けるのが良いだろう。1,2点差だと追い付かれる事が多々あるので、点差は大きく付けて保険をかけておきたい。


【 ダンジョン高校 】
1周 15分程度

全シナリオの中でも固有イベが少なく、地方大会1回戦の相手が特能軍団のジャスミンで投手が比較的強い太刀川なので簡単に負けやすいのが特徴。

各キャラのイベは全て切る。
(相棒や彼女は付き合う)

おすすめは「球速or変化固め」デッキ。

太刀川はデッキに入れるとジャスミン戦でモブが代わりに登板してしまい、勝ちやすくなってしまうので注意。

試合はチャンスのみでわざとアウトにする。


【 花丸 】
1周 15分程度

ギミック発動時のエフェクトは長いが、最短6月1週で終了とどんなデッキでもギミックパワーで比較的簡単に5000点に届くのが特徴。
そのおかげで、彼女や相棒などの「付き合う回数」称号をついでに稼げるのでオススメ。

アプデで勝ちやすくなったヒーロー戦だが、それでも相手は能力が高く、割と普通に負ける事もあるのには変わりないのも周回するには魅力的。
ただ、ヒーロー戦を勝ってしまうと比較的強いチームメイトが仇となり、甲子園に行ってしまうのが難点。
確実にヒーロー戦で負けておこう。

サポート枠 バッドステ回避キャラ

サポ枠にセットしても効果が出るキャラ。

サクチャレなどで上限を気にしない場合などにサポ枠にセットして育成効率を上げていきたい。


※注意
昔のキャラの事は私ももう記憶の彼方なので、「こいつも○○回避できるよ!」ってあったらコメントやDMなどで教えてくださいm(__)m

アイテム編

説明には載ってない効果をご紹介。

育成アイテム

「恋愛成就のお守り」
選手兼彼女にも効果あり。
(イベント時のみ評価アップ)


「差し入れ」
監督評価+30
監督初期評価は65。120以上でスタメン。


「カロリーバー」
「お徳用カロリーバー」
体力を中回復程度。回復量は通常カロバの方が多い。

詳しい回復量はこちらの動画の『13:50』あたり。

お徳用カロバは現時点では、本編連動時のログインボナでくらいしか入手できない貴重品となっている。
※『PS+』に加入していないと本編と連携出来ずに受け取れないので注意。


「チョコ」
回復+ラブパ状態になる。
ただし、不眠症・サボりぐせは治らない。


「まねき猫」
イベ発生率アップ。

あとよく言われるのが、
『オートデートでも効果がある』

これは厳密には
間違っている。

オートデートは
「何もイベが発生しない時に発生する」ものである。

よって、猫は関係ない。

イベキャラによって
イベ数は決まっているので、
猫によってイベキャライベを早く発生させて「オートデートの発生タイミングを遅らせる」という使い方は出来るかもしれない。

イベント編

各イベント毎に。

サクチャレ

サクチャレの対象キャラは
大体『サクチャレ~次のサクチャレ』に
来たガチャの
「バナー内キャラ」もしくは
「ガチャの中に入ってた復刻キャラ」
が対象となる。

他のシナリオキャラ(常設)が
入る事は基本的にはない。
が、
間のガチャが復刻祭りの場合は
対象キャラが少なくなるため
入る場合もアリ。

サクセスマウンテン

基本的に強化シナリオ期間に開催。
(モチロン、開催しない時もある)


全金特の中から
「組み合わせコンボ」が
決まる。

そのために一応、
全ての金特に対応出来るように
イベキャラは所持しておきたい。

中には相当昔の初期キャラが
超重要になる場合も・・・?

よくある質問


Q.投手育成時の野手特能/野手育成時の投手特能は取っていいの?

A.どんどん取りましょう。
全ての特能が対象となるので、どれだけ多く取れるかが距離を伸ばす秘訣です。



2022/11の『エビル強化マウンテン』にて、「開眼」「拡張」「至高」の各種距離ボーナスが追加された。

パワチャレ

【 期 間 】
「毎週月曜0時」に育成完了でもらえる『期限試合チケ』がリセットされる。
走りたいイベントがあって日曜に育成してた場合、一旦0時過ぎるのを待ってから完了すると育成分ムダにならない。・・・かもしれない。(その週もたくさん育成するつもりなら、効果は薄い。育成しないで走りたい人向け)

サクスペ界隈ではこれを
「仕込み」
とも言ったりする。


・パワチャレイベは基本的にメンテ後の「16時」スタート。
・パワチャレ報酬は「月曜の0時」スタート。

イベを走る場合は「16時」から。
報酬目的で走る場合は「0時」から始められる。


【 ランク維持ボーナス 】
5試合勝つと
ランク維持ボーナスとして
アイテムをもらえる。

その他に、
イベント時は追加でアイテムを
もらえる事もある。

そのため、
「ランク維持で追加報酬!」と
あるイベ時は
4試合で止めておき
イベが始まってから
5試合目をした方がお得となる。


【 パワチャレボーナス 】
1軍の選手の合計上限値によって
パワチャレPに補正がかかる。

まずは、
1軍メンバー全員に上限を付けて
最大パワチャレボナにしよう。

あるとないとでは
また、
最大であるかどうか
によって
雲泥の差となる。


【 報酬キャラ 】
基本的には
「古めにデビューした『常設』キャラ」が対象。
対象になる条件は不明だが、
デビューから最低1年以上経過している事が条件っぽい?

イベントによっては、
限定キャラも対象になることも。

< 例 > 
『~高校強化期間!』とかなら、その高校で使えそうなキャラが報酬になる場合もある。ただ、例に漏れず新しめのキャラがなる事はない。


< 傾向 >
別verが「ある」、もしくは「強い」
verがあるキャラは、
報酬に選ばれにくい傾向がある。


【 報酬でデビュー 】
・「新戦力を獲得せよ!(合宿)」
・「コラボイベント」

の2点以外で、
基本新キャラがデビューする事はない。

通常週でいきなり
「新キャラデビュー!」とかはない。


ブーストLvの強さ目安


ほぼ公式が説明している総戦力通り。

自分の総戦力帯の1個上レベルなら
ギリギリ戦えるので好みに合わせて選ぼう。


ただし!!
ブーストLv.6に限っては
明らかにぶっ飛んでる総戦力のチームと
当たる可能性アリ。

試合前から
「全部打っても上回れない」
なんてマッチングは
ほぼないように組まれてるっぽいが、
「1回でも打てなかったら終わり」
というマッチングはあるので注意。


【 サヨナラチャンス 】
相手に総合力が負けてる時に、最大3点差で発生する。

大きく試合Pを稼ぎたいなら上手く利用したい。

ただし、あまりにも相手との総合力差が離されてしまうと4点差以上にされ発生しないケースもあるので注意。


【 拡張の影響 】
「格」・・・相手または自身の能力の低下
「集客力」・・・パワチャレボーナス

< 格 >
相手との差が『10』差あると発生。
その後『10段階』毎に差が開くたびに相手の能力が段階的に変動する。これは自身にも適応される。

能力が低下する基礎値は、野手「ミート・パワー」投手「球速・変化」で固定。それ以外の基礎値は影響しない。

現環境(2023/1時点)では
『10』毎に相手の球速が『-10キロ』ずつ低下する模様。


以下、推測される設定内容


・最大で『40』差が上限
・『50』以上離れていても、低下するのは『-40キロ』まで
・下がる能力下限は130キロまで(元々130キロ以下は別?)
・打者自操作時は際限なく低下する


< 集客力 >
パワチャレボーナスに影響する。

本来は上限値でボーナスを上げるが、集客力でも同じように上げられる。「上限値+集客力」がパワチャレボーナスとなる。

これにより、上限値0でもパワチャレボーナスを持つ選手を育成する事が可能となった。


【 コラボイベント系 】
コラボイベントでは主にパワチャレと絡む事が多い。

過去に「北斗の拳」「鬼滅の刃」「遊戯王」など、『ボタンを押して敵を倒す』というギミックになる。

十字キーを含む全ボタンからランダムに光る箇所を素早く押してノルマを達成して成功!

というモノ。


--- 成功のコツ ---
コツは正確に光った箇所を押す事。

適当にボタン全押しでもいいが、確実にミスなく押した方が成功しやすい。また、ミスなくボタンを押していく事で「赤」が出やすくなるという仕様のため、なおさら適当に押すより正確に押していった方がわかる。

多少ゆっくりでも十分間に合うので焦らず押していこう。

すごろく

1周 70マス程度。
ストーリーは基本、全5話。


スタートマス・コインマス・試合マス(勝利)でもらえるコインの枚数は、ストーリーが進む毎に増えていく。なので、序盤のショップでは先に成長アイテムを購入し、総合力を上げてさっさとクリアしてコイン回収した方が最終的には効率が良くなる。そのために、クリアまで数字カードは温存しておきたい。

ストーリークリアまでは
ムリにコインマスに止まる必要はない。
ただ、
試合マスは序盤でもコインマスよりもらえる枚数が多いので、出来るだけ止まりコインを貯めてショップで使いたい。

【 マップクオリティ 】
2周目から発生。

色で囲われたマスの効果が強化される。
通常が一番弱く、赤が一番効果がデカくなる。

通常 < 黄色 < 紫 < 赤 の順。


【 基本ムーブ 】
※パワチャレや石ですごろくを多くもらう人は関係なし

まずは、「打撃」「投手能力」「特能」マスは積極的に狙う。
(総合力の上がり幅が大きいため)

ショップは通常の場合でも、コインに余裕があれば金特アイテムは買っても良い。
総合力を手っ取り早く上げる事が出来、最終的にクリア後マップを早めに周回出来る可能性が高くなるので十分おつりが来る。
(あと、総合力報酬の禿像のために金特を覚えさせるのは必須なため)

ストーリー試合はさっさと勝ってしまった方が良いため、どんなに総合力が離れていても自操作で勝ちに行く。
ただし、高確率で「3点差・狭いミート・低いパワー・4人操作まで」でHRを狙わないと勝てないため、自信がなければ勝てるチームと試合してコインを稼ごう。(負けてもコインはもらえるので他を選ぶメリットはあまりない)


注意したいのがスタメンにしないと
総合力に反映されにくい事。

例えば、ベンチにスタメン以上の能力を持ってる選手がいる場合は「チームメンバー」で入れ替えしてしっかり総合力に反映させておこう。


【ショップで優先的に買いたい物】
1.特能系
2.弾道・パワー・ミート
3.球速・コントロール

それ以外は上がり幅が少ないので
買わなくて良い。
2と3はどっちを優先してもいいが、野手の基礎値を上げて打ちやすくするため野手の方を優先したい。

金特は赤の場合で1500コインの割引(5000枚→3500枚)と、一番恩恵がデカいので、赤の時に買うのでもOK。


【ストーリークリア後のコイン枚数】
スタートマス
2500くらい

コインマス
2500枚以上くらい
(通常マスでも6000枚などランダム幅がかなりアリ)

試合
弱 8000枚
中 9000枚
強 10000枚
(勝利時の基本枚数。試合内容で増える?)

挑戦状

金箱 25個程度
銀箱 100個程度
銅箱 120個程度

イベント内容により個数は前後する。

難易度「超級~やさしい」があり、難易度が高いほど金箱が出やすい。

大抵の場合、「特効キャラ」がいる。
特効は主に挑戦状の難易度によるものだが、あるとないでは雲泥の差レベルになる場合もあり、出来れば特効キャラは所持しておきたい。


ほぼ順調に金箱を開けたとしても、
最低でも30試合程度かかる。

あまり育成できない場合は、
試合チケをムダにせず集中してクリアしよう。

ヒキョリくん

毎年826の前あたりに1度、その他に1度の年1,2回程度開催。(時期はあくまで過去に開催された時期が826付近だったってだけです)

その時に対象となる「特効キャラ」をガチャにて入手し、特効ボーナスを増やして走ろうというイベント。他のイベと比べると何故か報酬が美味しい傾向にある。

ココだけの話。

1周の中間地点やゴール地点の報酬が高確率で『石』であり(ゴールは石で固定)、個数はランダムではあるが「5,6個」出現する事もある。
最大特効ボナ・最大ヒキョリボナが大前提となってしまうが、揃っていればなんと・・・

走れば走るほど石が増えるイベントと化すのである!!
(中盛り)

・・・は、大げさだが、順調に打てればちょっとずつ、ほんのちょっとずつだが石が増える可能性もあるのは事実なのだ。ただし、打てればの話・・・。

特効ボーナス


主に特効キャラの各レアリティ別に
ボーナス値が設けられている。

例
< 特効1 >< 特効2 >
PSR 50%    20%  
SR 30%    12% 
PR 20%     8%
R 10%     5%

最大特効を受けるには、『対象キャラのPSR~Rまで』を所持している事。

露骨に特効1の方が圧倒的に比率が高いので、どんなに微妙性能だろうが強キャラであろうが対象となるキャラのガチャを引いて各種レアリティを揃える事が走る上では前提であり必須となっている。


上限ボーナス


ミート・パワー上限のみ対象。
合計値によって飛距離にボーナスが加算される。

例


わかりにくいと思うので解説。

【 つまり・・・ 】
画像では「ボナ値×1.01~2.5」とある。
これは上限の合計によって飛距離に加算されるボナ。
最大で2.5倍。

「上限に必要な合計値 1~150」
「1ごとに0・01up」
これは『上限値が1増える毎にボナ値が0.01増える』という事。

つまり、最大倍率の2.5倍にするには
ミートパワー上限持ちの選手を作り、
作った選手の合計が「150」になればいい。


例
ミートパワー上限が合計10(ミ106パ104)の選手を
15人作り1軍(ベンチまで)に入れておく。


捕捉


合計値なので何人作ろうがどんな上限値だろうが自由。

極端な話、ミート250パワー100の選手が1人いれば最大倍率の恩恵を受けられるという事。

まぁ、そんなのはムリなので手持ちと相談してデッキを組もう。

ヒキョリ用の育成選手(2022ver)


ヒキョリ用はホームラン時の飛距離を伸ばすイベントなので、飛距離を伸ばす金特を取得させたい。けれど、全てを詰め込むことはムリなので手持ちのキャラと上限などを相談し、それぞれ好きなようにデッキを組もう。

< 欲しい金特 >
・真アーチスト
・真広角砲(広角砲)
・読心術 or 心眼

最低でもこの3つは取得させよう。
特にアーチは通常と虹では『最大・平均飛距離』がかなり変わる。160m超えを出すには真アーチは必須。

広角砲は自操作の自信によって、虹にするかどうか決めよう。
振り遅れる自信がある人は虹にした方が平均mが上がるので虹化が無難だろう。

読心術or心眼は、好きな方で良いし両方でも良い。
打てる自信があるならなくても構わない。
サクスペの心眼はそれほど高性能ではなく、フェードより若干早くコースがわかる程度で読心術はコースがわからないのでどちらも一長一短。


心眼
〇発動率が高い
〇着弾点がおおよそ分かる

✕球種がわからない
✕予測された位置と大きくズレる事がある


読心術
〇球種がわかる

✕発動率が低い
✕コースがわからない


< 飛距離を伸ばすための金特 >
・弾道4
・超ラッキーボーイ
・ローリング打法

金特ではないが弾道4は真アーチ取得済みでも必ず4にする事。わかりにくいと思うが、実は弾道によって飛距離が加算されている。

超ラキボは風向きを追い風にしてくれるので、最大距離を伸ばすには地味に必須となっている。それでも、超ラキボだけでは距離は伸ばしにくく、風向きによってはすごく邪魔にもなる可能性が出てくるので、効果は薄目。

ローリング打法は通常育成ではゴミクズだが、ヒキョリくんでは超有能金特と評価が180度変わる。明らかに打った時の弾速が変わり、飛距離が伸びる。ぜひ入れたい金特のひとつ。


こんな適当でも良い。
ただ、このレベルの選手で固めた場合クラス6はある程度査定もないと万が一負ける可能性も無きにしも非ず。


以上が個人的なヒキョリ用選手です。

必ずしもヒキョリ用の選手を作る必要はなく、通常育成で出来た選手を使ってもなんら問題ありません。

しかし、ランクング上位狙いなら必ず作りましょう。
特効キャラのPSRを入手した上でね。

「そんな別にPSRなくても作らなくてもいいっしょ~www」

って、思う人もいるかと思いますが
現実は非情です。
あっっっっっっっっっっっという間に
差が開きます。

しかし、走らない人にも朗報。

ヒキョリくんは報酬、周回報酬などがサクスペ全イベ中1,2位を争うと言ってもいいくらい、報酬が色々と美味しいです。過去には走れば走るほど石が増えるという過去一のやらかしをした経歴も。
なので、走るつもりがなくても、限られた期限試合チケで多く周回出来るように作っておくべきかもしれません。

以上、ヒキョリくんでした。

なみきの交換所

育成・パワチャレをして交換アイテムを入手して交換所の景品と交換するイベント。

2023/2の交換所イベにて
『特効キャラ所持で育成終了すると確定で特効分の交換アイテムをもらえる』
という仕様の追加により、楽に稼げるようになった。

【 交換アイテム稼ぎの小技 】
※大前提として特効キャラを所持している必要アリ

討総を選択
 ↓
デッキにキャラをひとりも入れない
 ↓
10月4週の強制退部で退部する

< 気を付ける点 >
・経験点を所持していると闘気が上がるので数回わざと負けて所持経験点を減らす必要がある
・やる気を上げると闘気が上がるので10月3週以降にやる気を上げない


これで1周3分程度で特効分の交換アイテムを稼ぐ事が出来る。
パワチャレの試合チケがない場合や、パワチャレをするのが面倒な時にオススメ。

なお、たぶん運営が嫌悪しそうなやり方なのでいつこの特効分稼ぎが出来なくなってもおかしくはないので注意。

覚醒編

きらめき変換

イベキャラをきらめきに変換する際、イベキャラのLvを上げると上位のきらめきになる確率が上がる。

少しでも上位のきらめきへの確率を上げたい場合は、変換素材のイベキャラLvを全てMAXに上げるようにしたい。

ただ、ある程度妥協しないと
とんでもない量のゲドー数を要求される。

「強化大成功確率アップ」イベの時に行ったとしても、毎週パワチャレを走るぐらいの勢いでなければ速攻で枯渇するので注意。

全てのキャラを覚醒MAXにする!
とかじゃなければ、
素直に待って
報酬でもらえるきらめきで
覚醒Lvを上げよう。


プラチナのきらめきは
金きら失敗で得る
「欠片20個」で1個に
変換される。

覚醒レベル上げ

覚醒Lvによって
①「上がるLv確率は固定」
②「上がるLv数はランダム」
となっている。


①「上がるLv確率は固定」
各レベル毎に
『次のレベルになる確率』は決まっている。

かなり大まかにすると、

銅で『~Lv3』
銀で『~Lv7』
金で『~Lv10』
プラチナで『Lv.MAX』
(プラチナはいつでも成功確定)

が、
各きらめきの担当するLvとなる。

担当外になると
露骨に「%」が下がる。

なので、上手い事
「次にレベルが上がるとその次から担当外になる時」に、数段階アップすれば上位のきらめきの節約となり、ちょっとだけお得となる。


②「上がるLv数はランダム」
上がるLv数は
公式から何も発表がないので、
今現在も
MAXどのくらい上がるかも
全くの不明である。

中には一気に5Lv上がったとの情報もアリ。

体感的に
どのレベル帯でも
数段階アップする確率は
共通っぽい感じもする。

試合中 色々

特能の効果とか操作とか色々。

特 能

・パワヒ、アベヒ、ラインドライブ
それぞれ弾道に影響する。
素の弾道が1であっても、
特能を所持していれば
ミート時・強振時に
それぞれの弾道になる。

アーチスト 弾道 4.5(強振時のみ適用)
パワヒ    〃 3.5( 〃 )
アベヒ    〃 2.5(ミート打ち時のみ適用)
ライン    〃 1.5

例に漏れず公式から正式な発表はなく、過去の攻略本の開発者インタビューなどで判明した事であり、本当に合ってるのかは開発陣のみぞ知る。です。

操作 三振の取り方

以下がCOMに対して強い球。

・緩急
『ストレート→チェンジアップ』など、緩急を使うと三振が取りやすい。

・ブレーキの効く球
上記の緩急にも含まれるが、特にブレーキが効く変化球に弱い。
パーム・サークルチェンジなど。

・ストライクゾーンからボール球になる変化球
試しにド真ん中から「スライダー(変化量7)」など変化量が大きい球を投げてみるとわかりやすい。いずれも、変化量が7にする事をオススメする。
スライダー・シュート・パーム・シンカー・ドロカなど。

・オリジナル変化球
どのオリ変も基本的に強い。ただし、オリストは一部を除いて基本的に弱め。

オリ変は何か抑えやすい特別な効果があると私は思っている。
投げた瞬間に振ったりなど、オリ変を投げた時だけ明らかにCOMの挙動がおかしくなる。
※あくまで個人的に思ってるだけです。

ログインボーナス時間

毎週ある毎日ログボは『 7:00 』切り替え。
イベント週にある特別ログボは『 16:00 』切り替え。

16時前にログインして次の切り替えまでログインしてないと、その日の特別ログボを取り逃すので、イベント週は必ず16時以降に忘れずログインしよう。

16時以前にログインしてた場合は、再度16時以降にログインし直そう。

チャレンジ系 攻略

チャレンジ報酬や称号の攻略アドバイス。

1万点チャレンジ

各高校で1万点以上出して育成完了するチャレンジ。

高校によってギミックパワーに大小あるものの、基本的にデッキパワーでゴリ押した方が楽。

オススメデッキは
・変化固め
・打撃固め
・試合経験点固め

の3種類。

変化・打撃固めはキャラの『基礎ボーナス』に注目し、なるべく筋力ボナ技術ボナなど基礎ボナはバラバラで編成しよう。

例えば、打撃固めで「技術ボナ」持ちばっかりをデッキに入れてしまうと、元々技術が稼げる打撃タッグで過剰に技術を稼いでしまい、技術だけすぐカンストしカンスト以上分が損になり、偏りが激しくなって捌ききれずに逆に経験点を稼げなくなる事故が起こる可能性が高い。

変化固めなら、『技術ボナ』『精神ボナ』をデッキに入れて経験点を少しでも捌きやすくしたい。

試合経験点固めは、試合だけで4、5000点以上稼げる可能性があるので道中であと半分程度稼げば良い。

大体のキャラが開放してないと試合経験点ボナが付かないので、キャラ性能が高くなりある程度得意練がバラけても達成しやすい。
しかし、多くのキャラがSR45以上で付くので開放の壁が高いのが難点。

称号系

彼女・相棒系の称号はこちらの記事で。


得意練6人同じデッキ称号


オススメ高校は
・ブレインマッスル(強化)

条件付きでオススメ
・花丸
・戦国
・フリート

一番のオススメはブレインマッスル強化。
理由は「得意練がチェンジ出来るから」

あとは条件付きにはなるが以下もオススメ。
・花丸 フリート
ギミックが役割高校のため、得意練を固めても他の経験点を稼げるのがポイント。
しかし、そのために少し特殊な役割持ちキャラ(例:打撃練でレンジャーなど)を持ってないとキツくなったりするので手持ち次第になってしまう事。

フリートで流行った「守備ガード固め」など、一部の得意練では楽勝になる例もあったりする。

・戦国
二刀流が数人いると楽になる。
二刀流が一人もいなくても達成は出来るが、かかる時間・立ち回り方・運など非常に面倒なのでオススメ高校ではあるがオススメはあまり出来ない(矛盾)

安石 販売

値段・石の個数はその時によって変わります。
下記では値段と個数が同じものもあるが、基本的に「値段=石の個数」でそれより少し多いものと思っていい。

過去のものを参考にしてるが、あくまで参考程度。
運営のさじ加減で変わるのであったりなかったり増えたり減ったりする事もあるので気を付けて欲しい。


【 毎月必ずあるもの 】
・1000円 100個+α
毎月必ず〇月安石がある。

・2000~2500円 200~280個程度
石の個数は販売時により変わり、大体毎月1~2回くらい販売される。
販売時の名称は変わる事もあるが、大体「育成強化セット」。
毎月不定期販売。


【 イベント時に販売されるもの 】
・正月(&年末)
・4月(サクスペ周年記念)
・8月(パワプロの日)
・クリスマス


正月の安石は年末に大体販売開始される。
「9800円・5000円・2500円・1000円」の安石フルセットは正月のみの販売となる。
そして、大体全て消化させるくらい石を要求するガチャが来るので、しっかりと石の年末調整をしたい。

4月(パワプロの日)
アニバ―サリーパック
大体5000円くらいで500個くらいが相場の安石。

8月(パワプロの日)
「5000円 500個・2500円 250個・1000円 100個」のセットが販売。
年末や正月並に石を要求してくるガチャが来るが、安石販売の個数はそれほど多くない点に注意。

クリスマス
「mini 1500円 150個」
「DX 5000円 500個」
毎年miniとDXが販売。





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