サクスペ版 テンプレデッキ変遷 ~ 塗り替わる歴史 ~ < 随時更新 >

2021年6月7日月曜日

2023年イベ・ガチャ・アプリまとめ テンプレデッキ 随時更新系

t f B! P L
どうも!

ここはサクスペ歴史資料館!太刀川です!!( ̄▽ ̄)

この記事は、『サクスペ版のテンプレになったデッキ』の
記録を残しておく場所となってます。

新規プレイヤーや、やっと手持ちが揃ってきたプレイヤーに向けて

「テンプレデッキって何だったっけ?」

ってなった時に、活用してもらえればと思います。






 ※はじめに 
紹介するデッキは、私自身が考案したものではなく
SNSなどで確認できる、
頻繁に使われているあろうデッキをまとめたものになります。
アプリとはテンプレが変わってきているサクスペにも、
まとめたのが欲しいと思い作成しました。
期間が短かったりするテンプレもありますが、
一応、その時の『最高査定・安定したデッキ』として
紹介していきます。
随時更新予定です。
アプリと同じテンプレは基本的に(入れる場合もアリ)除外してます。m(__)m



では、紹介していきます!( ̄▽ ̄)


目次(順次追加予定)

~ 常設 ~

常設のサクスペ版テンプレだよ。

天盟



----- テンプレ その1 -----



※イチローの金特は「安打」じゃなくて「左キラー」の間違いです。

< 虹特 >
真・広角砲

以下はイベ完走前の開眼でワンチャン。
(真・ローリング打法)
※ドレスで「ロリ打」を取ると果也乃の「つるべ打ち」が被るので注意。
(真・左キラー)

【 補足 】
早くもPA到達デッキ!!

です。

実装1週間も経たずに、複数のプレイヤーがPAに到達。

打撃天界タッグ&落とし物を中心に稼いでいく。

マニィやデンジの基礎ボナで経験点の偏りが出やすいので、天界タッグ時は調整に注意しよう。


エジプト



※彦星を使用する場合は、PSR50フル覚醒 or SR45 とでは『タグボ40%』の差が発生するので、基本的に彦星はPSR覚醒以上を使用する事を強く推奨する
至皇理についても50を推奨。

----- テンプレ その1 -----


< 虹特 >
真・ストライク送球
至高の一塁手or二塁手


【 補足 】
サクスペ初のPD誕生デッキ!!

です。

至高は一塁か二塁、パーかワーちゃんのどっちかなので選択肢を間違いないように注意しよう。

アイドルパー&ワーの回復力で序盤の体力管理が非常にしやすくなる。至高以外は金特1個になるが、それ以上に使うメリットがクソデカい。
両名とも『コツイベ率アップ』を所持していないので、秘宝発掘がしやすいのも利点の一つ。


そして、このデッキの肝となるのがここに来ての彦星。

PSR50フル覚醒のタッグ性能(タグボ)がサクスペ界トップなので、ゴブが主役になると思われた肩単練のポジションを奪う。これも覚醒がサクスペのみの結果か。

特に肩練の秘宝の重要さも重なり、目に見えて経験点が稼ぎやすくなる。


最後に戸井と追憶は、現状上限や改革持ちの兼ね合いで妥協といった側面が強い。


前イベが3人なので、ラミィの告白が間に合わない事がとても多い。そうなると、正月に体力最大値が伸ばせなくなるので中盤以降の体力管理がかなりキツくなる。


筋練改革・走塁・肩・守備練を多く踏むので、敏捷が過多になりやすい。捌く際はその点に気を付けて捌いていこう。


----- テンプレ その2 -----


< 虹特 >
真・左キラー
真・勝負師
至高の一塁手(orなし)


【 補足 】
イチローも強い!!

です。

筋練改革なしだが、イチローが高ステなのでそれでも十分強いデッキ。

パーちゃんが至高じゃなくてもOK。そこが入れ替え対象になるが、代わりの至高キャラいない・他に強いエジプト適性がいないなどの理由でそのままパーちゃんで他のポジションを作成してもヨシ。

肩は被っても支障はないが、打撃・走塁・メンタルが被ると一気に経験点バランスが悪くなるので、入れ替える場合は十分注意して編成しよう。


イチローを入れる場合は、タグボが高いキャラを優先して入れよう。(このデッキだと彦星とパーちゃん)

イチローが強いといえど、タグボは普通なので他のキャラで補う必要がある。あくまで、タグボが強いキャラがいないと稼げないという事を忘れずにおこう。


----- テンプレ その3 -----


< 虹特 >
真・左キラー
真・勝負師
(至高の二塁手)

【 補足 】
至皇理入りで遊戯王コラボ前ほぼ完成デッキ!!

です。

全ポジション対応型。

勝負師が3人いて全員後イベなので、事故が起きにくい。左キラーだけ注意。

勝負師3人とも1金特になるので誰で勝負師を取っても基本OK。ちなみに、一球入魂が一番査定が良いので(看破・代打の神様は同じ査定)、納見ではなくアイドルワーちゃんでもOK。

でも、ワーちゃんはPSR覚醒でタグボが付くのでなければ納見でもOK。

心眼がいらないのであれば追憶を外してもOK。


エジプト用最終キャラの遊戯王コラボ前のデッキはこれでほぼ完成形。金特・上限・得意練のバランスが良く、W改革なので経験点バランスも整えやすい。

イチロー・至皇理・納見で体力最大値を上げられるので、ラミィの告白が間に合わなくても保険として体力管理がしやすくなった。


立ち回りは他のテンプレと同じ。


----- テンプレ その4 -----


< 虹特 >
真・左キラー
真・勝負師

※回復アイテム持ち込み推奨

【 補足 】
常識破りの「ノーサンピラー」!!

です。

とある実力派プレイヤーが考案したもの。(厳密にはメンタルの遊戯がいるので違う)


彼女枠のラミィを外し、タグボが高いキャラで固めて素のTT(サンピラーなし)でガンガン稼いでいくという立ち回りのデッキ。でも、メンタルの遊戯がいるのでサンピラーは状況に応じて使用するが優先度は低い。


サクスペではタグボが高いキャラが重なる3人以上の素のTTがすごく強力なため(カンストも可能)、タグボがないラミィはどうしてもプラスになりにくい。
ラミィは(彼女枠の秘宝)は「吸収・放出・修復」で効果を存分に発揮するため、TTの経験点的にはあまり役に立ててない。サンピラー時は一番効果が強いのだが・・・

この彼女枠の弱点を突いたものがこのデッキ。

そういった理由もあり、『じゃあタグボが強いキャラを代わりに入れて素のTTで稼いでいこう』という理論。泉に経験点が満タンまで溜まると、吸収されずにTT時の経験点増加するのもポイント。


立ち回りは、序盤から「呼び起こす力」でTTの経験点を増やし、ジェド柱(走塁キャラの秘宝)を優先的に修復し「光の行進」で体力を回復しつつ「マミクリ」も使っていく。終盤には余裕があればサンピラーでダメ押し。


このデッキのはラミィが抜けるため、魔力管理が大事になる(あまり気にしなくてもいい時もある)のでエジプト特効で魔力アップもある遊戯・海馬は大活躍出来る。

タグボ的には彦星の強いが、魔力の事を考えると海馬の方がやりやすい。


注意点は、「そもそもデッキキャラのタグボが高くないと成り立たないという点」「総経験点の平均点は上がるが最大点はサンピラーありには届かないという点」に気を付けたい。

同じデッキでも開放次第ではまるで稼げなくなる可能性もアリ。タグボ20%、30%の差は地味にデカい。
ブレ幅は当然サンピラーありには負ける。

そして最大の注意点は・・・


アリナシどっちにしても運はいる!!


という事。

年内は持ち込みアイテムや各キャラのイベで回復出来るが、年明けからは「光の行進」を使い続けないと体力がもたないので気を付けよう。

摩智ちゃんはPSRじゃないと肩上限が付かないので、PSRがなければ小筆をセティーヌに入れ替えて肩上限を埋めるのもアリ。


----- テンプレ その5 -----



< 虹特 >
真・左キラー
真・勝負師

【 補足 】
結局アプリと同じかい!

です。


結局遊戯王勢の特効もあり、イチローを崩すキャラも現れずアプリと同じデッキで落ち着く結果に。

しかし、やればわかるその安定した強さ。

ラミィで回復とサンピラー時の経験点バランス調整。遊戯王勢の金特の良さ、鉢植えの改革、至皇理のタグボ・・・etc

イチローの所を単練キャラに出来れば完璧だが、「打撃練 左キラー+α」でイチロー以上は出てこないので仕方なし。


----- テンプレ その6 -----


< 虹特 >
真・左キラー
真・勝負師

※回復アイテム持ち込み推奨

【 補足 】
ラミィ抜きの完成版!!

です。


ラミィ抜きでもいる時と同等レベルの選手を作る事が可能なので、ラミィの枠にタグボが高く単練のキャラを入れよう。

泉に満タンまで溜めた際に、TTで吸収される分の経験点が吸収されなくなるので大幅に強いTTが出来るのが最大のポイント。(ラミィ入りでも同様だけど)

ここで「光の行進」と「マミークリエイト」で常に大TTをする事が理想。

そして、サンピラーを使うかどうかはプレイヤー次第。


サンピラーをすると経験点を稼ぎやすくなるが、サンピラー後にまたTTで吸収されTTが弱くなるのが問題となる。ここは上手くマスクを活用しよう。

逆に終盤までサンピラーしないという選択肢もある。

現在の総経験点と相談して状況を見極めて使うかどうか判断したい。

討 総



----- テンプレの前に -----


サクスペでの野手テンプレとなるベースがコレ。

摩智ちゃんが得意練や元々高いタッグ性能と特効ボナのおかげで、非常に強力となった。

忠主が「初期専属マネ」になったが、スカウトが見に来る固定イベでやる気アップによる『闘気+40』で、ほぼ確定でマネを奪い返せるので初期専属のメリットがほぼなくなった。
これにより、オートデートで回復性能に長けた君子が捕球上限なのも大きな強みとしてテンプレ入りした。

討総特効は3人の内、誰かを使う事になる。
すなわち、シュバリエと宮田くんは出番なし・・・

あとは、金特・上限の兼ね合いで好きなキャラを入れよう。


----- テンプレ その1 -----


< 虹特 >
真・安打製造機
真・電光石火
至高の遊撃手


【 補足 】
ピンク 討総にドハマりデッキ。

ピンクが「至高+安打」と得意練でピッタリとハマる。

電光石火役のエアレミだが、あまりハマってるとは言い難く上限の兼ね合いなどで選んでいるのでもっとハマり役がいれば入れ替える余裕はある。敏捷を大きく消費するので電光石火を捨て代わりに誰かを入れるのも一つの手となる。

6月1週までに走力を一番高くする事、電光のために電光を取得しておく事など、敏捷を意識して稼がないと間に合わなくなる可能性が大きい。

キリルと野球マスクのダブル打撃タッグで大きく技術を稼げたり、改革持ちがいないので経験点バランスに気を付けよう。


----- テンプレ その2 -----



< 虹特 >
真・安打製造機
真・球界の頭脳


【 補足 】
ムダなく心眼を入れやすいデッキ。

追憶レイリーが来たら秘め神とチェンジの可能性がある。

煉獄さんが筋練改革持ち+高精神ボナ持ちなので、経験点バランスがとても安定しやすく、査定も安定しやすい。

ただ問題は、得意練率持ちが少ないので総経験点だけは安定しづらい。

6月1週で頭脳を取る場合は、守備を一番高くしないといけないので気を付けよう。

煉獄と君子が自己紹介で回復をしてくれるので、序盤は非常に楽になる。

ただ、キリル・煉獄・冨岡・秘め神は初期闘気が高めで冨岡あたりが4位になっているので、4位以下にマネを奪われた際は取り返す前に年を越してしまう可能性がデカくほぼほぼ退部となる。

奪われなくとも、その高い闘気からデッキキャラに勝負を仕掛けるのが遅くなりやすいので早く金特が取得できるように祈ろう。


----- テンプレ その3 -----


< 虹特 >
真・安打製造機
(or 真・電光石火)
真・ストライク送球


【 補足 】
戸井くんのおかげでバランスが取れたテンプレデッキ!


虹特は安打にして帰巣本能を取った方が査定的効率には良い
が、虹特事故の可能性を考えて直前までどちらでも取れるようにしておこう。

野球マスクの高い得意練率とタッグ性能を中心に、キリルなどと複数打撃&筋力タッグをしていれば経験点バランスもまとまってくるはず。
このデッキの良い所は、
戸井くんが筋練改革持ちなので、走塁練で敏捷を意識して付与しなくても稼げるという点にある。(多少意識して走塁練しないといけないが・・・多少は)

それに加え、戸井の練習後(?)イベで『いいヤツ』を狙えるのが非常に強力。

野球マスクの疑似猫効果には期待しない方が無難
(まどかに比べると完走率が低い?)

--- 石触 宴舞でテンプレ固定化 ---
石触 宴舞がデビューした事により、
野球マスクとそのまま入れ替えで入れる事が可能。
石触の方が得意練率こそ劣るものの全体的な性能が強く、上限も走力捕球が「+6」に出来るため査定面では石触の方が上
ハマれば基礎ボナ2種+タッグ性能でマスクには出来ない精神付与を出来、さらに跳ねる可能性アリ。
安定感は得意練率が高いマスクが上となる。


----- テンプレ その4 -----


< 虹特 >
真・安打製造機
真・ストライク送球


【 補足 】
追憶デビューでW改革心眼デッキ誕生!

追憶レイリーがデビューし、改革持ちでパワー肩上限持ちな事もあり上限3種が「+6」に可能になり、査定も育成効率も大幅にアップ。

戸井とW改革になり、各種経験点を非常に稼ぎやすくなり捌きやすくなった。
それに伴い、総経験点も大幅アップし安定感も抜群にアップした。


討総特効はキリルor摩智のどっちか。

キリルは後イベで全体的に強め性能で金特2個確定の安定寄り、摩智ちゃんは前イベで2個目は不確定ながらもキリルより強いタッグ性能で爆発力に期待が出来る。

が、摩智ちゃんを使うなら前4になっちゃうので必ず猫は持ち込みたい所。

6月1週の金特イベは、特効が1人なので帰巣本能で確定。
なので、ミート走力は気にせず上げ切って大丈夫。
君子は内野安打王を間違えずに選択しよう。


高査定も狙いつつ、サクスペでは嬉しい心眼持ちが作れる現段階では最高のデッキだろう。


----- テンプレ その5 -----


< 虹特 >
真・安打製造機
(真・ストライク送球)
(真・電光石火)

【 補足 】
サクスペ討総テンプレはこれで決まり!?

です。

本若・W大西がデビューした事により、この5人で全上限をカバーしてるのであと1人は自由枠となる。

満を入れて虹特を増やしたり、摩智ちゃんを入れてシナリオ金特で電光石火を選んでも良いし、石触を入れても良い。他にもクラピカを入れて読心眼にしても良い。マスクを入れて厳選するのも良いだろう。


W大西の闘気がかなり高いので、大西が定期1vs1で2,3回くらい勝ち続けてしまうと年内1位が困難になる場合がある。その時は転校生で「威嚇」を選ぶか諦めた方が良いかもしれない。威嚇を選んだ際は、大西以外が退学しないように注意しよう。


W大西の基礎ボナが鍵となるので大西はLv50フル覚醒推奨。


----- テンプレ 投手 その1 -----



< 虹特など >
真・金縛り
真・精密機械
真・変幻自在
至高のクローザー


【 補足 】
春陽ちゃんが完璧にハマるデッキ完成!!

春陽ちゃんがW虹特・敏捷点をくれる事により、討総での投手がガチハマり。
そして、W大西もW虹特により査定も大幅アップ。

ぶっちゃけ、この二人がいればある程度安定した高査定投手が作れる。

そこにキリルのマイブレアムブレの高査定金特も重なり、意図的かどうかはわからないが高査定金特が見事に揃うデッキとなった。

キリル以外に回復イベがあるので体力管理もしやすい。


立ち回りとしては、太刀川が闘気が低くなりがちなので退学しないように終始注意して行動したい。退学になるとエピなしになってしまい、虹特化出来ず大幅な査定ダウンになるので気を付けよう。

他には特に何か『下準備してギミック爆発させて稼ぐ!』という立ち回りは一切ないので、大タッグを踏みつつ1vs1で回収していくだけ

ね?簡単でしょ?

立ち回り的にも非常に単純明快な「大タッグ待ち」なのも、楽に出来る嬉しいポイント。


基本的に中盤以降は、カンスト付近の経験点をほぼ毎ターン獲得していくことになるので捌き方には注意しよう。
野手みたいに、特能なり金特なりを取って闘気を上げるのではなく、『タッグ』『1vs1』で直で闘気を上げていくので早めに拡張に振っていっても問題ない。

基礎値上限突破・2方向MAXなどを目指しつつ、あとは『タッグ』と『1vs1』で闘気を上げて年内1位を目指そう


転校生の影響は1回目で「威嚇」を引きたい
この時『球速・変化・コントロール』の転校生だとなお良し。

1回目転校生ガチャの時点でW大西の闘気が大体320付近、ランダム争いで勝ってしまうと400手前まで伸びる事があるので「威嚇」で闘気を下げて1位を奪取したい
威嚇を引かない場合は、相当タッグを踏むか大西と練習しない事で大西の闘気を上げる事を抑えられる。
年内1位になれるなら、威嚇を引いても引かなくてもどっちでもいい。


開眼目安は2月

3月だとちょっと遅い。タッグ次第では1月開眼も狙える。


2,3回目の転校生はモチロン「誇示」「覇権」狙い。引けたら一気にブーストが掛かる。自分も経験点が入るのでカンストしないように忘れずに事前に捌いておこう。

花丸


----- テンプレ その1 -----


< 虹特 >
怪物球威
鉄仮面
怪童
(鉄腕)
(変幻自在)


【 補足 】
アプリとは違うスタ・変固めデッキ。

サンタオクタが
「得意練・金特・カード」で
ドハマりした結果、
上記3人入れれば
アプリみたいにスタ変キャラで
固める必要がなくなった。

代わりに変化で固める

何なら、
白瀬とキングのみ必須
後は手持ちに合わせてでもOK。
怪童なしでも良い。


基本は変化で筋力以外を稼ぎ、
球速・スタ練で筋力を稼ぐスタイル。


空きの候補は
青1・怪童役と鉄仮面役・
もう一つ虹特を入れるなどの
自由度がある。

実装直後時点に多く見られた
候補キャラはこんな感じ。


アイラやしのぶを入れると、
もう一つ鉄腕の虹特を
入れられるので、
変幻持ちの沢村とか
ジャス太刀も入れられる。

この他にも、
[誓い]スバルを入れて
虹特分以上の経験点を稼いで
伸ばす方法もある。

彼女枠も入れても問題ない。

が、現状
「上記虹特化金特+α」の
シナリオ特効くらいじゃないと
テンプレ入りは厳しいか。

どちらかというと、
佐菜みたいなタッグも出来る
選手兼彼女枠の方が強いか。

花丸では佐菜より
エプ明日音の方が強くなっている。


< カードについて >
アプリで言われてたほど、
サクスペでは
「~の番号持ちが強い!」
ってのはない。

モチロン、強弱はあれど、
基本何の番号持ちでも
大して変わらない。

たぶん理由は、
重なってくれれば弱役でも
簡単にカンストに届くからだと思われる。

弱役でもいいのなら
数字役にあまりこだわらなくてもいいって事なのでどの番号持ちでも大丈夫。って事になる。


とにかく重要なのが
『開放レベル』

テンプレこそあれど、
崩しててでも
手持ちの高Lvキャラで編成する
のをオススメする。

以下、簡潔にテンプレ例をご紹介。


----- テンプレ その2 -----


ハマれば強い。

が、

沢村が不確定で
得意練率もないため、
足を引っ張りやすい。

青2枚編成なので、
技術は問題ない。

----- テンプレ その3 -----


安定感は抜群。

緑4・青1・赤1なので
バランス良く稼げる。

スバルが技術の鬼なので
緑フラッシュであっても、
変化練なら技術を稼げるのがデカい。

真怪童を取らない編成であるので
ノビコツを気にしなくても良いのも
(精神的に)デカい。

鉄腕事故には気を付けよう。


----- テンプレ その4 -----



コントロール112の領域へ。


野球マスクがコン上限+6(PSR覚醒)でデビューした事により、サクスペでも初の実用的なコン+12持ちを作れるようになった。

コン111は大体金特一つ分くらいあるので、かなり査定的にはデカくなっている。


画像でも分かるように主に2通りある。

まず、キング・サンタオクタを入れ
改革+真怪童デッキ
次に、W山口・アイラを入れ
査定最強の至高デッキ

やりやすさで言えばキングの方が上。
査定的な面で言えばW山口になるだろう。

キング入りデッキは従来の花丸のような立ち回りで問題ないが、W山口入りデッキは完全に球速&変化練になるので少々カードを上手く使う必要がある。


【 以下、W山口入りデッキの立ち回り方 】
不足しやすいのは技術と精神

特に精神は、後半に真鉄腕と鉄仮面とコントロールなどで大量に必要となりかなり不足しやすくなるので、意識して稼いでいきたい。
技術もかなり必要になるが、スバルと多く練習出来れば「集客」に振っても問題なくなるくらい稼げる。

逆に所持カードの都合上、筋力と変化は過剰に稼げてしまうので、ムリに捌こうとして技術精神をムダに使わないように気を付けよう。カンストしてもしょうがないと覚悟しておいた方がいいかもしれない。


どちらのデッキでも言えるのが、
「野球マスクの疑似猫効果に期待しすぎない事」

野球マスク自体のイベ数が多めな事もあり、疑似猫だけでは完走しない事も日常茶飯事。
本物猫を持ち込むのも全然アリ。

戦 国

----- テンプレ その1 -----

< 虹特 >
なし


【 補足 】
「読心術入りでもPFだよ」デッキ。

キリルがデビューし、
ようやくテンプレが完成した。

肝心の読心術持ちが
軒並み二塁やショートなので、
「+看破」と上限とメンタル練から
真四条を採用。

もしかしたら、
二遊間以外の読唇術キャラが来れば
入れ替わるかもしれない。


虹特こそないものの
経験点の暴力で補う。

立ち回りに慣れたら
雅は至高のショートでも可。
ただ、登用枠が減るので
少々厳しくなる。


----- テンプレ その2 -----


< 虹特 >
真・怪童
真・強心臓

【 補足 】
「サクスペオリキャラの驚異再び」デッキ。

二股だがデートしてる余裕はない。

野手に比べ投手は
メンタル練に来る事が少ないので
体力管理がかなりキツイ。
なので、
ハッチと佐菜のイベで回復を狙う。
この2人の回復がかなり強い。

金特2個捨てるので
その分経験点を出さなきゃいけない。
それに加え、
変化点がかな~りキツキツなので
序盤から意識してメダルを育てよう。

そして、
育てたメダルをムダにしないように
経験点を捌く時は慎重に捌こう。


1枠を怪童にしてるが、
善逸を至高にして
怪童じゃないキャラを入れても
問題ない。
怪童役でも
まどかも同様に親交してる
余裕はないのでNG。

アスレテース



----- テンプレ その1 -----


< 虹特 >
真・電光石火
真・ストライク送球


【 補足 】
アスレ実装直後の「とりあえずこれで」デッキ。

シナリオ金特である、電光石火とスト送に合わせて編成。
聖華の彼女1人編成なので、
シナリオ金特である金メダル16個がキツイ。

あと、奥村の読唇術もおやすみに比べると成功率がキツイ。

このデッキでも
上手くハマれば、総経験点2万点以上も出せる。

スト送枠はリフターでも可。


----- テンプレ その2 -----


< 虹特 >
真・電光石火
真・アーチスト


【 補足 】
情熱レベルを安定させつつ真アーチデッキ。

情熱レベルを高いレベルで安定させ、
経験点を稼ぎつつ査定も追い求めた
アスレ実装直後のデッキ。

正直、妥協感は否めないが
パワチャレ用に真アーチを付けたい場合にオススメ。

前3で全員選手なのでイベ完走は微妙な所。

デート・親交で8ターンかかるので、
序盤から意識して消化していきたい。

リンがエピでアーチをくれるので、
電光石火に注意すれば事故要素は少ない。

不確定は奥村の読唇術のみ。

アスレで読唇術は
現状奥村しか適性がないのがアスレの辛い所か。


----- テンプレ その3 -----

< 虹特 >
真・電光石火
真・ストライク送球

【 補足 】
ユニ恋デビューでほぼ固まったデッキ。

読唇術は成功率と前後バランスならおやすみ、
経験点効率なら奥村。
ワススはPSR覚醒じゃないと、
ミート上限が付かないので注意。

二股が安定した情熱レベルを維持できるため、
ユニ恋がデビュー前から予想されてた通りの強さを発揮。

エアレミとサッカー被りで
おやすみの競技が無能であっても、
それを余裕で跳ねのけるくらいユニ恋が強い。

それでも前述の通りまだムダな部分があり、
改善の余地は大いにある。
読唇術枠・電光石火枠に良いキャラが来れば
そこに入る可能性もある。


----- テンプレ その4 -----


< 虹特 >
真・電光石火
真・ストライク送球
真・広角砲

【 補足 】
秘め神入り安定デッキ。

美砂ちゃんが卓球&電光石火で
デビューした事により、
ムリなく上限と虹特3つを
積めるようになった。

競技も三種の神器を揃え、
序盤から経験点を稼げる体制に入れる。

アスレのシステムを
イマイチ理解出来ないプレイヤーは
『神器が揃っている』
『Lv5メダルの強さを体験できる』
このデッキで
慣れてみるのもいいだろう。


ただ、
ワススがPSRで覚醒出来てないと
査定も経験点もかなり落ちるので
PSRワスス(覚醒)が
前提となる。(体験談)

このデッキでPFを目指すなら
ワススPSRが望ましい。
あと、
それなりにデッキパワーも必要。

逆に美砂ちゃんは、
自身が卓球で肩&打撃なので
Lv50で生える技術ボナが
無くても全く気にならない。

むしろ、
溢れんばかりの技術を稼いできてくれる。


ちなみに、
英雄の代わりに煉獄で
真頭脳デッキにチェンジ出来る。


----- テンプレ その5 -----


< 虹特 >
真・電光石火
真・ストライク送球

【 補足 】
高査定もイケる読心術安定デッキ。
強化前アスレのほぼ最終形態。

真四条が
「読心術+看破の2個金特+
2上限+2種練+盗塁コツ+
ボクシング」
というアスレ適性を満遍なく施されたため、
読心術入りでもピッタリとハマった。
まさにサクスペ界の救世主と言っていいだろう。

2上限のおかげで「アスレ特効+レスリング」の巴も入れやすくなりLv5メダルが3種揃い簡単に経験点も出せるようになった。

前3後3で美砂ちゃんがイベ1回目で切れるので
前後バランスも非常に良く、
猫なしセン〇厳選も出来るようになった。


Lv5メダル3種の破壊力は抜群。
他の高校の例に漏れずデッキパワーがある方がいいが、35デッキでも立ち回り次第では余裕で2万点越えが出来る。


問題点はスケボーの金メダル化と
アスレが試合でよく負けてしまう事。


走塁練以外カバーしてるのと
全員が得意練率アップ15%以上なので
早めにスケボーを金に出来ないと
ズルズル遅れてしまうので注意。


巴の投手能力がそんなに高くなくスタミナがなくなるまで続投する内部起用思考のため、どうしても終盤に炎上しやすくなってしまう。さらに、相手COMチームは自チームを逆転するまで打ってくる内部仕様(コナミエフェクト)のため、全打席ホームランでも無慈悲負けを頻発する。

ちなみに私は、
例えば10回プレイしたとしたら6回は甲子園優勝できずに終わってるのでイライラせずにどうか参考にして欲しい。アスレ前後周辺の高校では飛び抜けて負け数が多い。

ただ、このデッキは非常に安定した経験点を出せるので負けたとしても、すぐにまた更新チャンスが訪れるだろう。

クロスナイン



----- テンプレ その1 -----


< 虹特 >
真・鉄腕
真・怪童

< オリストorオリ変 >
ミオスト


【 補足 】
ジャス太刀デビュー前のテンプレ。
バーリスがアプリより強化されて実装した事により、
バーリスが経験点の稼ぎ頭となった。
明神がミオスト、降谷・まどか・バーリス・アサガミの2個取りで、
難易度が高く査定の安定性はない。
クロスナイン特有の運ゲーを除けば、
個々の性能が高いため経験点の安定性は非常に高い。

クロスナインで明確に、
サクスペが金特2個取りで投手査定を伸ばす時代へ突入した。



----- テンプレ その2 -----


< 虹特 >
真・鉄腕
真・怪童
真・変幻

< オリストorオリ変 >
ミオスト


【 補足 】
ジャス太刀デビュー後のテンプレ。

ジャス太刀がバーリスの席を奪い、
降谷といずみで怪童枠を選ぶ形となった。
ジャス太刀の高い成功率と練習性能のおかげで、
「テンプレ1」より安定性が増し査定も増した。

降谷といずみは、どちらも一長一短なので
好きな方で。
それでも、最高ハマりを狙うならいずみが一歩リードか。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

アンドロメダ



----- テンプレ その1 -----


< 虹特 >
真・アーチスト
真・広角砲


【 補足 】
神埼こりすに調整が入った後のテンプレ。

調整が入り、シナリオ金特追加&ロボコリスの広角砲が確定になり
Wこりすが主軸となったデッキ
天音と社長の高い練習性能で経験点を稼いでいく。
この2人が開放出来てないと厳しいデッキかもしれない。

ロボコリスのアーチとおやすみの読唇術が不確定。
特にロボコリス失敗で大きく査定が下がってしまうのが難点。
セク4のゲージ調整も油断すると逃してしまうのも注意。



----- テンプレ その2 -----


< 虹特など >
真・アーチスト
真・広角砲
至高の外野手


【 補足 】
あんこデビュー後の至高デッキ。

ロボコリスと寺道、おやすみの不確定が辛いポイント
特に、前2で内1人はこりすの彼女なので
寺道が爆走して能力上げる前に
完走してしまう可能性が高いのもキツイ所。
後4なので、
地味に未完走者が出てきてしまう可能性もあるのがやっかい。

立ち回りは、基本的にどこにVR行ってもある程度稼げる。
途中から足りなさそうな点を取りに、狙ったVRへ。

筋練改革や肩練で敏捷は稼げるので、
精神のために荒野に必ず行って大きく稼いでおこう。
筋練を多くして精神を稼いでいた場合は、
月面で技術を稼ごう。

イメージとしては、筋練で筋力と敏捷を、
肩・守備練で技術を稼ぐイメージで。



----- テンプレ その3 -----



< 虹特など >
真・アーチスト
真・広角砲
至高の一塁手orミート8


【 補足 】
安定を求めたデッキ。

おやすみ以外確定なのでストレスフリー。
三本松を入れて至高を狙うならハゲる覚悟で。

アレフトの場合は、前3後3になり
本人の高い練習性能と回復イベントもあり非常に安定する。

しかし、セル的に敏捷が稼げない可能性もあるので
敏捷セルをこまめに入れるか、まとめて入れて大きく稼ぐ必要がある。



----- テンプレ その4 -----



< 虹特など >
真・アーチスト
真・広角砲
守備上限8


【 補足 】
H2橘デビュー後の捕手デッキ。
不確定がおやすみのみの安定性が非常に高い。

打撃・筋力・守備・メンタルと
隙の無いタッグ待ちで経験点も高レベルで安定する。

聖が初期キャラにも関わらず、
査定と練習性能で地味に活躍する。
聖は通常verでも可。

セク4の金特セルのアーチ取得の際は、
ターン調整などに気を付けよう。


----- テンプレ その5(番外編) -----


< 虹特など >
真・アーチスト
真・広角砲
真・ストライク送球

至高の外野手

【 補足 】
驚異の36000点を叩き出したPF4デッキ。
(2022/2)

詳しい事はわかりませんが、
サクスペのアンドロは
肩固めが強いという
最終結論を出したデッキ。
また、タグボとやる気効果テーブル型の彦星が単純にタッグで稼げるアンドロとめちゃくちゃ相性が良い。

それと
「二股ってどうなの?」って
思った人はこちらの検証をご覧ください。
『アンドロ 彼女セル 複数積んだ時の検証』


VRは毎回カオス狙い。

やる事は明快だが
調整がクソ難しい。

高レベルの彦星がいれば
彼だけでカンストも狙えるので
初心者の方にも安心♪(ニッコリ)


それにしてもスゴイ・・・

フリート



フリートは
稀に見る自由度が高い高校(サクスペ基準)で、
テンプレというテンプレが無いのが特徴。(投手は除く)

なので、後述しますが
ここは「テンプレ級に使用されているキャラ」と
そのテンプレデッキの一例を紹介します。



----- 投手 よく使用されるキャラ -----


----- テンプレ例 -----


< 虹特など >
真・怪童
ミオスト


【 補足 】
球速固めデッキ。

このフリートでクロスナインでも続く、
『球速固め』が主流の時代へ突入した。

役割分担も非常にバランス良く、
出港先もあまり悩む必要が無いストレスフリーな編成。

立ち回りは、基本的には球速がレンジャーの高校を目指していく
合間合間に、球速バウンサーの高校に立ち寄り技術を稼ぎ、
精神を積荷ボーナスで稼いでいく感じになる。
タッグが発生してない時に、デートや交友を消化する。

悩みの種は、各々の金特2個目の不確定と出港ルート

球速タッグでハマればハマるほど、技術精神が不足していく。
常にコツコツ稼いでいく事を頭に置いておこう。





----- 野手 よく使用されるキャラ -----





----- テンプレ例 -----



< 虹特など >
真・安打製造機
真・球界の頭脳
5上限 守備6


【 補足 】
守備ガードデッキ。
あくまでテンプレの一例。

守備がガードの高校をひたすら周り、
守備積荷タッグをひたすら待つだけのデッキ。

基本的に、ほとんどの高校が守備がガードなので
ルートに悩む事がなく非常にストレスなく育成が出来る。
2つ目の出港先を毎回確認して、
常に守備積荷タッグが出来る出港ルートを選んで行こう。

守備ガードデッキの場合は、精神ボナの基礎ボナが非常に大切となる。
もし、精神ボナが一人もいない場合は
技術過多になりバランスが崩壊するのでオススメ出来ない。
7割方、覚醒込みの星空頼みと言っても過言ではないだろう。



 フリート テンプレ補足 
紹介したテンプレは読唇術なしですが、
ありなら聖をおやすみ須々木にして下さい。
ちょっと「フリートでは聖が強いよ」ってのを紹介したかっただけです。
はい、すいません( ̄▽ ̄)笑

フリートは守備ガードであれば、ほとんどの場合適性があり、
どのキャラを使っても経験点の差異はそれほどない珍しい高校である。
そのために、「よく使用されるキャラ」に載ってないキャラでも
もちろん普通に使える。

大きく分けると、
守備ガードデッキ』『彼女入りで積荷ボナも狙うデッキ』に
分けられる。

幅広いデッキが誕生し、
「自由度が高い」と多くのプレイヤーを魅了した数少ない高校となった。


~ 限定強化 ~

鳴響(強化)




----- テンプレ その1 -----



< 虹特 >
真・怪童
真・変幻
真・怪物球威

< オリストorオリ変 >
カイザーライジング

【 補足 】
大体PG2~安定デッキ。

降谷・いずみが不確定。好敵手は勇猛果敢でもOK。
降谷と優花が虹特事故の可能性アリ。
怪童で大量に経験点持っていかれる可能性もアリ。

基本的には技術過多になりやすい。
そのため、楽譜で上手くバランス調整しよう。
セン〇ならガシガシ基礎能力を上げても大丈夫だが、
凡なら各基礎コツをもらってから上げていきたい。

早めにノビコツをもらわないと、怪童にもっていかれる。

あまり経験点が稼げる高校ではなく、
あかつき強化に似てるのでコツはなるべくもらってから取得しよう

ドラメジャが空デ・虫歯(2回)と、
退部案件になりかねないデメリットを抱えているので注意。

やる気絶好調時で微妙な練習時にデートを消化するか、
イベ経験点アップの楽譜を使ってる時にまとめて消化するか、
気にせず合間に消化するかはご自由に。

変幻を沢村、怪物を獅乃木などに変えてもOK。


ブレインマッスル(脳筋)強化

----- テンプレ その1 -----


< 虹特 >
真・怪童
真・変幻
真・鉄仮面
真・強心臓

< オリストorオリ変 >
どちらでも

【 補足 】
このデッキは、アプリと同じだが一応ご紹介。

『虹特4つ+高査定金特2つ』と、
査定面ではかなり強力。

しかし、このデッキの問題は経験点が稼ぎにくい事と
デッキパワーが要求されてしまう事。

好敵手はフル覚醒で使用するのはもちろん、
アサガミは精神ボナが付くLv50。
明神もやる気150%になるLv50。
盛本と比呂はなるべく高LV。

などが要推奨。

特に、アサガミと比呂は開放出来てないと
足を引っ張る。
(開放出来てても引っ張り気味ですが)


そうでない場合は、各上限や虹特や金特など
最低限のものを取るだけでいっぱいいっぱいになってしまう。

もちろん、それだけでも十分に査定は出るのだが
もう少し伸ばしたいなら開放が必須。

道中の電池も省エネしていかないと、
最終的には経験点が足りず
取りたいものが取れない状況に陥りやすい。

仮にオール50なら、
かなり安定して高査定投手が作れる。

それでも、2万点稼ぐのは結構厳しい。

最終的には運ゲーですけど。


----- テンプレ その2 -----


< 虹特 >
真・怪童
真・変幻
真・鉄仮面

< オリストorオリ変 >
どちらでも

【 補足 】
やる気効果持ち固めデッキ。

テンプレその1と比べると、査定面で劣るが
経験点とコン6でカバー。

とにかく、経験点を稼ぎやすいのが強い。

サン佐菜のおかげで序盤も立ち回りやすい。
特訓で下位コツももらえるのもありがたい。

が、サンタイベントなどでラブパ終わりのやる気下げや
正月大凶でやる気下げなど、
やる気維持が難しい。

このデッキでは、
配布キャラだった小悪魔・沢村・サン佐菜・ワ神高の
Lvが低くてもやる気効果が高く、
デッキパワーが弱くてもハマれば強い所が魅力的。


ただ、ギミック期間内に筋力を稼ぎ終わってないと
終了以降は筋力を稼ぐことは絶望的になる。

やる気効果持ちが2人以上重なる事が多いので、
平均的に稼ぎやすい。
3人・4人以上重なった時の破壊力はクセになるレベル。

テンプレ1より、2万点は容易。

運ゲーですけど。


----- テンプレ その3 -----


< 虹特 >
真・怪童
真・鉄仮面

< オリストorオリ変 >
どちらでも

【 補足 】
マエストロすっごい強いよ」デッキ。

小悪魔のPSRが実装されればまた変わってくると思うが、
現環境の脳筋強化は、(2021年9月時点)
マエストロが一番強い

高いタグボにやる気効果で、
小悪魔以上にかなりの経験点を叩き出す。

Lv50でタグボ150%・やる気効果150%は
ぶっ飛んでる。

2個取りが成功すれば、
両方とも下位コツをもらってるであろう金特で
オールマイティ電池ももらえるのも強い理由の一つ。


エプ優花も、ある程度のやる気効果とタグボを
所持しているのとマイブレで足を引っ張らない。

ただ、テンプレ2と同様に
ギミック期間中に筋力を稼いでおかないと絶望的になる。

好敵手はカイザーでも勇猛果敢でもどっちでもいい。
査定的にはカイザーだが、
勇猛果敢でオールマイティ電池を取るのも良い。

虹特は他と比べると少ないが、
経験点でカバーする。

サン佐菜の正月は回復を選べば、
最大値を8上げられる。
それと、バッドステと爆弾が治るので
かなりの優秀ぶり。
盛本と合わせれば+12になり、
後半でもガンガン練習が出来る。


2万点は容易。

運ゲーなん(ry

----- テンプレ その4 -----

< 虹特 >
真・怪童
真・鉄仮面
真・変幻自在

< オリストorオリ変 >
蝶の舞 戯れ(カーブ方向)

【 補足 】
至高の査定ヤバすぎ」デッキ。
「鬼滅投手勢強すぎ」デッキとも言う。

善逸が球速上限を持ってデビューし、
金特がぶっ壊れ査定になった事により、
好敵手がお役御免となった。

そして、
もう一人の鬼滅勢のしのぶが
性能ヨシッ!金特ヨシッ!基礎ボナヨシッ!
で、採用となった。

二人とも脳筋適性もあるので、
開放出来てなくても十分に活躍してくれる。

しのぶの所は、エプ優花でも良い。
(エプ優花の方が経験点的に適性があるため)
けど、しのぶは精神ボナ持ちなので
しのぶなしの場合は、
精神を意識して稼ごう。


善逸により、
サクスペ初のPF投手を生み出した
デッキでもある。
(厳密にはしのぶ→エプ優花ですが)

ただ惜しまれるのは、
鬼滅勢は復刻なしなので
もう入手不可能な点。

もし、
「え、鬼滅後に始めたから二人ともいないよ!
どうしてくれんの!」って、
プレイヤーは善逸を借りてやろう。

しのぶは他キャラでも代用が効く。
善逸の至高の金特がヤバいので。

あかつき強化(4回目)


----- テンプレ その1 -----


< 虹特 >
真・鉄腕
真・強心臓
あとはお好みで

< オリストorオリ変 >
お好みで

【 補足 】
Wルナいるけど、
あとはテンプレが固まらないデッキ

キングとしのぶを入れてあるが
別にテンプレでもないです。
Wルナ好敵手(orW守)必須


前回投手環境だった脳筋強化で
査定更新したプレイヤーが多く
査定も脳筋強化より少し劣ったため、
それほど好んでやるプレイヤーが少なくテンプレが固まらなかった。

新要素『改革追加固定経験点』ギミックのため、
技術が稼ぎやすいWルナは必須。
シナリオ特効として守も必須。

この二人以外はどう編成しても大差ない。
キングはお好みで、いると便利程度。
編成の自由度は高い。

虹特多め編成でも、経験点重視でも
「爆発的に査定が出る!」といった伸びしろがない
良くも悪くも
ハマってPG6くらいの安定高校。


実装時点では
スタ上限にこれといってハマるキャラがいなく、
上限と虹特構成の兼ね合いで決めると良いだろう。

彼女枠はデートのターンがもったいない。
相棒枠だと評価上げる余裕がない。
オール選手編成だと回復手段が乏しい。
・・・と
それぞれデメリットがある。


前述の通り
改革優遇高校に変わったため、
追究の重要性が下がった

全打倒してもメリットあるのは追究の守くらい。
焦る必要はなくなったが
踏みたい練習を踏めなくなる可能性があるので、
やはり全打倒は出来るだけ早めの方が良いのは
変わらないだろう。


コツ踏む→追究→コツ踏む→追究→・・・

の回転率が悪いと
総経験点は伸ばしにくい。

何よりも序盤がほぼ全ての高校。

色々な編成を試して
キミだけのデッキを見つけてくれ!9(; ・`д・´)


----- テンプレ その2 -----

< 虹特 >
真・アーチスト
真・スト送
(真・広角)
(至高の一塁手)


【 補足 】
真十傑以外立ち入る隙なしデッキ。

至高でなければ、
三本松はW守やコリスや新田、広角キャラなど
他のアーチや広角キャラでも良い。

安定型デッキだが
ハマればギリギリPFも狙える。


全打倒後の追究も美味しいため、
十傑勢で固めた方が当然強い。
ギミック優遇キャラで固めた方が単純に強い
一昔前のデッキっぽい
ある意味原点に帰るデッキと言える。

そのため、
全員限定キャラで4・6・7以外は
すでに復刻回数も減少し始めてるため
編成難易度は高め。


筋練キャラが多く筋力過多になりやすく
捌くために技術をもっていかれるので、
常に技術確保には気を使いたい。

追究で
七井は技術の方が多くもらえるので
三本松とあんこ以外で
どんどん追究して技術を稼いでいきたい。

真スト送を狙うには
デッキに入ってる六本木を最後にしなくちゃいけない。
一見効率が悪いように思えるが、
下位コツ的にも追究しても良い対象が
投手に比べ多いので
序盤からガシガシ追究出来て
かなり早く全打倒を狙える。

目標は3月くらい。

しかし
打倒時に十傑ボナが掛かってる場合がほぼ起きるため、
「お、打倒出来んじゃーん」などと
脳死で打倒してて
「気付いたら一人だけ30や50カウントになってた!」
なんて事にならないように
上手く六本木を避けて打倒していきたい。


イベ数が多いキャラが多いので
猫は持ち込みたい。
体力管理も厳しくなる場面も多い、
カロバなど回復アイテムも持ち込みたい所。

天空中央(強化)



----- テンプレ その1 -----

< 虹特 >
真・勝負師
真・アーチスト
真・安打製造機

【 補足 】
自分の運に合わせて編成しよう!デッキ

です。

プラベほむ・君子は固定。
あとは、お好みで。
読心術入れてもいいし、心眼でもいい。
伊之助で至高でも。
とき美代をアーチと選手兼ギミックに合わせて使用しているが、別にとき美代でなくてもOK。

選手兼彼女優遇・上限・
金特取得方法などで、
現状ガッツリハマってる
というわけではない。
が、色々欠点は見えるものの
これが現在ではベストとなる。


「運に合わせて」という意味は
「選手兼彼女」が増えればそれだけ
安定できるので、
ほむら・とき美代以外にも入れて
安定を取る事も出来る。

他の候補としては、
ユニ恋・柔道あたりが使いやすい。
安打枠にはメンタル練で回復出来る
ワーちゃん・沖野あたりも
使いやすい。


どんなデッキであろうと、
運ゲーなのは変わりない。
同じデッキでも1万点くらいは
余裕で誤差範囲となるので
何度も挑戦しよう。

----- テンプレ その2 -----

< 虹特 >
真・鉄腕
真・鉄仮面
真・怪童

< オリストorオリ変 >
霹靂一閃

【 補足 】
初オリ強化期間はこれ以外ほぼなし

です。

アイラがオリ強化で鉄腕に変更された意図が明るみに。
スタ上限+真鉄腕(+シナリオ金特)で
ピッタリとハマった形に。

現状では
適応できる投手の選手兼彼女が少なく、
ハッチと佐菜以外いない。
なので、自然とこのデッキ以外
ほぼ代替キャラはいないだろう。

代替案としては、
盛本が怪童+鉄仮面なので
誠と入れ替え、
7月のデート期間をハッチにして
「金特+1」出来るが
とんでもなく敏捷が必要になるので
(君子(意気揚々)、ハッチ(二刀流+走者釘付)、真鉄仮面)かなりキツくなる。


佐菜は5回目で怪童なので
7月に入る前に
必ずどこかでデートを1回する事。


野手と比べ、
それほど技術が不足する事は少ないはず。
小筆一人でも十分すぎるくらいには。

善逸を成功させるために、
なるべく筋力は球速に振っていこう。

野手と違い、投手では
特能の数が少ないため
捌き方には注意が必要。
常に数百点は残して対応していきたい。

野手では文句言われるルウが
投手では善逸成功のために
役に立つ事も。

----- テンプレ その3 -----


< 虹特 >
真・勝負師
真・アーチスト
真・電光石火

【 補足 】
遂にPF9までいっちゃったデッキ!

です。

恋のキューピッド天音がオリ強化を受けてデビューし、取る虹特が真安打から真電光石火に変化したデッキ。

元々技術稼ぎに難がある強化なので、
電光石火で事故確率が
跳ね上がるが、
敏捷は結構な確率で
ビビor(&)しぐれコンビが
有り余るくらい稼ぐので
経験点的には非常に捌きやすくなった。


シナリオ特効の
ジェントルが縁の下の力持ちである。

エンジェル集めの短縮化
ハート取得時の体力軽減
と、
地味ながらも非常に強力な
シナリオ特効ボナが、
より経験点を稼ぎに
一役買ってくれている。

ちなみに、特効枠は
ジェントルでもワイナリでも
どちらでも良い。

イベ内容的には
ワイナリの方が強いが、
2種練で
超ハート練習確率を
高められるジェントルの方が
経験点稼ぎでは
一歩リードしている。


天音・秘め神が
イベ1回目切りで
イベ圧縮出来るので、
実質ジェントルと君子のみ
完走してくれれば良い。
猫いらずで育成や
セン〇厳選できるのも
非常にありがたいポイント。


余談だが、
このデッキでPF9を作った
プレイヤーも誕生している。

初のPEも
もしかしたら
天空で見れる日も近い・・・!?

アスレテース強化


----- テンプレ その1 -----


< 虹特 >
真・広角砲
真・スト送
真・電光石火

【 補足 】
PE達成者多数デッキ!

です。

サクスペオリ強化で「茂古葉」「選手兼彼女」も強化対象となり、高情熱レベルの維持がしやすくなった。

そのため、サクスペでは
茂古葉が性能以上の力を
発揮した結果
テンプレ入りを果たした。


得意練率が高いダブルW。
筋練改革のあんこ。
電光石火+卓球で技術もカバーする秘め神。

競技的にも金特的にも
非常にバランスの良いデッキと
なっている。


しかし、
このデッキはあくまでも
「実装直後」のため
少し適性競技が弱いなどの
ちょっと気になる問題点もアリ。


続いて、テンプレデッキではないが
PEを出されたデッキで
使われいたキャラをご紹介。


----- アスレ強化で強いキャラ -----


それぞれ非常に強いが、
それぞれの問題点も。

・[プラベ]ほむら
選手兼彼女が
強化対象となったため、
非常に強力。

金特が虹特化出来ないため、2個取りと言えど少し足を引っ張るが情熱レベルで余裕でおつりが来るくらい強い。


・CP天音
アスレ強化では貴重なパワー上限のハマり役

ブリッツを選んでもエピで下位コツがもらえたり、回復、少ないイベ数など強い。

適性競技がスケボーではなく、アプリのままのボクシングだったらあんこを押しのけてテンプレ入りしてた可能性もあっただろう。


・十六夜満
アスレのシナリオ金特をそのまま虹特化出来るので非常に強力。

競技がスポクラじゃなければ、あんこと共存できた道もあったかもしれない。


・リン
親交なしで金特、練習後回復と育成効率を大幅に向上してくれる。

問題は競技・金特が弱い


・[袴]友沢
W友沢とは「守備上限」「スト送」「得意練率なし(固有のみ)」などの違いがある。

デッキの兼ね合いによっては袴も使える。

問題は得意練率が固有のみなのでSSが起こしにくくなる事か。


・[TDM]アレフト
打撃&筋練ボクシングが強み。


・[柔道]千花ちゃん
ほむら同様、選手兼彼女でありエピで重戦車(不確定)。

肩練持ちで回復イベも多く、デート無しでも金特がもらえる可能性があるので十分強い。

問題は季節イベが弱いのと、
金特が不確定なとこか。

一応、デート4回目で
広角砲がもらえる。


以上、
よく使われてたキャラでした。

続いてテンプレその2。

----- テンプレ その2 -----


< 虹特 >
真・スト送
真・電光石火

【 補足 】
プラベ館橋でより一層簡単にPEに近づいたデッキ。

です。

プラベ館橋は「テニス」で
競技的には全く強くないが、
「走塁改革」「選手兼彼女」
一躍トップ環境入り。

テンプレ1のあんこが同じ改革持ちの館橋と(厳密には改革違い)、ワススと秘め神をほむらと天音にチェンジし、高情熱レベルSSの暴力で総経験点を稼いじゃおうっていうデッキ。


その代わり、
全体的に得意練率が
ガクッと下がってるので
ハマるまで時間がかかるかもしれない。


館橋と一歩が自己紹介で回復
さらに各々のイベントで回復もあるので、
クリスマスまでの体力維持が非常にしやすい

これを利用して、
年内にLv5付与メダルのスコアを
上げておきたい。


このデッキの育成は非常に簡単。

高情熱レベルSSでひたすら練習

というイメージ。

高情熱SSを序盤から出来るため、
早めに基礎値を上げやすくなり
序盤からのSSでも
スコアが地味ではあるが
グングン上げやすくなる。

さらに一歩とたくさん一緒にSS出来れば、その分スコアの上がり幅も大きくなる。

上手くハマれば
金メダル全取りもイケる。


恵比留(エビル)強化



----- テンプレ その1 -----



< 虹特 >
真・怪物球威(シナリオ虹特)
真・鉄腕
真・精密機械

【 補足 】
実装直後の安定デッキ!

です。

強化に伴い、同じ役割を2枚ロックしても効果が無いため、4種の役割を入れる事が推奨される。


マスクとしのぶが変化単練なので、球速大タッグにはあまり期待しない方が良い。その代わり、序盤から筋力をロックして吸収して稼いでいく事を意識しよう。

ファントムが多く出す中盤以降は、変化大タッグで技術と変化が多く稼げるので捌く際は筋力を多く保持して拡張に振れるようにしておこう。


マスクが得意練率おばけなので、安定感は抜群。・・・だが、ギミック的に試行回数が求められるのでハマるまで時間かかるのは覚悟するように。


少年と春陽ちゃんで敏捷は十分足りる。
猪狩兄弟のイベントで体力が大きく減らされるが、最大値アップしてくれたりソウルボナ、ラブパなどで回復チャンスは多いのでそれほど気にならない。・・・が、いつでも回復出来る手段は用意しておくのが無難。

変化大タッグが思った以上に来る可能性もあり、経験点バランスが崩れる事もあるので何が足りないのかを見極めよう。


ちなみに、マスクをキルアに変えたり、大神やW山口に代えて至高投手も可能。



----- テンプレ その2 -----



< 虹特 >
真・怪物球威(シナリオ虹特)
真・精密機械(シナ+春陽)
真・鉄腕(シナ+ジャス太刀)
真・変幻自在

【 補足 】
クイーン入り4虹デッキ!だけどちょっとキツイ!?

です。

クイーンココロがしのぶの代わりに入り、鉄腕と変幻役にジャス太刀が入った4虹デッキ。

緑がルミナ一人なので、序盤から最後まで筋力を意識して稼がないと足らなくなる。

クイーンが変化&球速のおかげで、アプリ最終形と同じの闇野以外「変化&球速」に固まった。そのおかげで、球速ファントムタッグでも筋力を稼ぐ事が出来るようになり総経験点アップに繋がる。クイーンが技術精神の基礎ボナ持ちなのも地味ながら大きい。


立ち回り方や筋力稼ぎの運は不安定ながらも、4虹の査定の恩恵はすごく良いので至高以外でもPEを目指しやすい。


----- テンプレ その3 -----


< 虹特 >
真・怪物球威(シナリオ虹特)
真・鉄腕(シナ+ジャス太刀)
真・変幻自在

【 補足 】
バランスが良いラミィ型デッキ!

です。

青1:赤2のこれまでの比とは逆になったが、春陽入り時よりもクイーンが選手キャラなので意外と変わらずに技術ロックできる。

精密機械も取る必要はなくなったので、コントロールを先に上げる必要もなくなった。(ただし、査定的にはクロキャより精密の方が少し上)


テンプレ2より虹特数が1つ少ないが、コン上限+11のおかげであまり大差がない。


球速ファントムタッグでもデカい経験点を稼げるようになったので、筋力過多になりがち。というか、全体的にドカッっとカンスト近く一気に稼ぐ練習が多くなるので捌く際は注意したい。・・・が、どうあがいても溢れる状況に陥りやすい。

こればっかりは運なので上手くハマって稼げるようにお祈りしよう(ー人ー)


----- テンプレ候補 まとめ -----

色々デッキ幅が広くなったので候補キャラ一覧。

モチロン、ここに入ってないキャラでも十分使えます。




エビル強化で自分だけのデッキを作ろう!9(; ・`д・´)

フリート強化



----- テンプレ その1 -----

< 虹特 >
真・怪童


【 補足 】
とりあえず組んでみたデッキ!!

です。

コントロール131にしつつ、真怪童を取るとりあえずの無難な編成。ただ、サポ枠にスタ&コン上限持ちを使わないと上限が足りず、両方持ちは少ないので選択肢が限られてしまうのが難点。

各練習に対応したキャラがいるので、守備以外で船積みタッグを起こしやすいのが魅力。


レイとみずきの枠はどちらでもいいが、レイは敏捷と得意練率と金特2個(失敗で1個)でみずきはタッグ性能が高く開眼で真変幻を狙える。どちらも一長一短あるので好きな方で構わない。


まだまだフリート強化用がいない急造デッキとなる。


----- テンプレ その2(野手) -----


< 虹特など >
真・アーチスト
心眼


【 補足 】
固有キャラでギミックパワー全開デッキ!!

です。

固有キャラの特効ボナによる「積載1アップ・役割1追加」の恩恵を最大限活かしギミックパワーで稼ぐデッキ。

役割バランスが微妙な感じに見えるが、実は特効効果によりどこの高校に寄っても船積みタッグをめちゃくちゃ起こしやすくなっている。そして、積載アップ効果もあり「8」同時積みもしやすく出航経験点も稼ぎやすいのが特徴。


まだ立ち回りがよくわからないよっていう人にはおすすめの編成。

寄港ボーナスを気にして出航ルートだけ気にしていれば、特に考えなくても何となく稼げるなぁと感じやすい。


泡瀬はデート4回目で金特なので7月はデートに費やす事。

サポ枠は上限埋めに使って、あとは手持ち次第で伸ばせる上限を伸ばしていこう。

出航ルートは基本的にどこに寄っても大丈夫。海賊がいる場所を中心に積荷次第でルートを取っていこう。

野手は積極的に黄色を積んで稼いでいきたい。


----- テンプレ その3(野手) -----


< 虹特など >
真・アーチスト
真・広角砲
心眼
読心術


【 補足 】
ハマればクソ強い上に夢の読心眼アーチ広角!!

です。

役割に偏りがあるため、技術は意識して稼いでいこう。サポ枠は手持ち次第で好きな上限を伸ばそう。

レイリーとコリスがエビル・アンドロ合同練相手から抜けるので、エビルとアンドロにルートを取る場合は注意しよう。四条は元々合同練じゃないのでセーフ。


緑が3人いるため、出航で筋力を稼がなくても足りる。常に緑が最大になるようにし、もし足りなさそうならその都度調整する。基本的には船積みタッグで筋力を稼いで、他は出航経験点で稼ぐイメージ。

同様に精神も船積みタッグで稼ぎやすいので、早々に格に振っていく事になるだろう。その際に、敏捷を使いすぎて走力を上げられない!って事にならないよう気を付けよう。

アスレやエジプトなどに寄ると、あっさり筋力過多になりやすいので緑が多い高校に寄る時は経験点を使い過ぎて捌けなくなる状況にならないように出航したい。


コリスの不確定・四条と友沢の2個目不確定など、コリスはアレだが四条と友沢の金特が欠けると結構痛い。

というか、コリスの不確定で中々ハゲるのでやる時は根気よく成功するまでやってみよう(精一杯のフォロー)


----- テンプレ その4(野手) -----


< 虹特など >
真・アーチスト


【 補足 】
固有のみが結局強い!!デッキ

です。


挑戦泡瀬を野手でも使用し、彼女枠以外をフリート勢で固めた。彼女枠は春陽とラミィにしてるが、基本的にはオートデート持ちなら誰でも構わない。オートがなく5回目に金特の彼女を使う場合は、7月前に1回消化しておかないと5回デートに間に合わないので注意しよう。

固有で固めた場合、上限が少ないのでサポ枠で埋めるようにしよう。


このデッキの場合は、積載で8・6・4のみしか出ないので積載コントロールが非常にしやすいのが最大の特徴。(理由を知りたい場合は私のPC動画を参照して下さい)

このため、同時8積みが容易であり出航ボナの点数が安定しやすい。よって、船積みタッグ次第にはなるが総経験点も安定する。


しかし、そこからもうひと爆発させるためには寄港ボナ2倍の所に海賊が出現する運・カンスト船積みタッグ運が必要になる。

どこかのルートで『黄色2倍売却×海賊ボナ』で爆発させて5万後半点を目指そう。


----- テンプレ その5(投手) -----


< 虹特など >
真・怪童
真・鉄腕
真・変幻自在
至高のスターター
など


【 補足 】
PCも目指せる自由度高めでキャラ性能でゴリ押す!!デッキ

です。

最終兵器虹谷実装後のテンプレ。

虹谷の性能が高いため、船積みタッグ中心の立ち回りとなる。

コン上限を141にするか31にするかでデッキが変わるが、どちらにせよ基本的にこの4人は入る。それと141にするなら、るみなは必須でどこかに入れる必要アリ。


 141の場合 
真・怪童変幻+至高2パターンがある


一番右は、五条で怪童を取って虹谷で変幻を取るパターン。もう一つは、小悪魔で変幻を取り虹谷で至高を取るパターンの二通り。

どちらのパターンでもPCを作った猛者がいる。


五条も小悪魔も初期評価が、というか泡瀬以外は初期評価が低く(虹谷もSRだと低い)経験点的にブーストがかかるのが遅いここをどう早く解決できるかが課題

追いかける優先順位は、泡瀬と彩葉は出航イベで何回か評価を上げられるので、優先すべきは虹谷(SR)・るみな・五条or小悪魔。そこに上手くハルカが重なってくれる事を祈る。(ハルカは評価を上げてもタッグを組めないため優先順位は低め)


追いかける優先順位に加え、一番やっかいな積荷数問題がある。

得意練も微妙にバラつきがあるため基本的に「8」積み自体が難しくタッグが組める以降は基本船積みタッグ優先の立ち回りになる。

なので、基本は同数積みをしないで一番少ない積荷の色の数を増やしてから出航する。コツ踏んで追加で積む積荷をどう攻略していくかがタッグが組める以降の課題。


私のフリート解説動画でも触れたが(宣伝)、しっかりとブロックの積まれ方を覚えておくのが良いだろう。


出航ルートは、虹谷に合わせて『球速+紫』の高校に寄港していきたい。が、出航ボナを無視しても総経験点は伸ばせないので注意しよう。


PCを目指す場合は、オール50デッキ推奨。(というかほぼ必須)

じゃないと、開放恩恵分のギミック経験点がないと絶対的に経験点が足りない。特に虹谷は50+フル覚醒推奨。


 131の場合 
比較的自由。

虹特によって色々変えよう!

査定的にはかなり点数を出さないと、コン141には大きく負けてしまうので注意しよう!

支良洲強化


----- テンプレ その1 -----


< 虹特など >
(真・広角砲)※赤原の金特コツ勝負なので50%の確率
心眼
読心術


【 補足 】
実装直後デッキ!!

です。

とりあえず、実装直後の”よく使われたキャラ”のデッキ。伏黒の開放のハードルが高いため、色々入れ替わったりもする。

心眼と読心術の可能性がある追憶も入っている。けど、査定を伸ばしたいなら入れなくていい。


赤原のアーチストは相方が不在なので選ばない。開眼でアーチが出たら狙う。広角砲も赤原がくれたらエピで広角砲を選ぶ。


指導は伏黒と赤原とイルカを中心にやっていき、タッグが組めるようになる年明けくらいからイチローと太刀川を含めた打撃指導タッグなどで稼いでいく。

コツイベ率がない太刀川は指導が安定しないため、最初から優先せずにループに入れないというのも一つの手。

基礎値はミート・守備・捕球を中心に上げていき、常に指導タッグを組めるように上げていく。
他の能力は船長力的にほぼ上げる余裕はないので、最後にパワーなど一気に上げる時に筋力が足りない!って事にならないように調整に気を付けよう。


----- テンプレ その2 -----



< 虹特など >
色々。
確定の虹はなし。
東堂の頭脳は捕手育成時のみ金特コツで入手可能。


【 補足 】
遂に誕生!PBデッキ!!(のメンツ)

です。

PBを作られた方のデッキが様々あったので、「その他候補」にて補足。入れ替え候補は『追憶・太刀川・ゴン』

遊戯も入ってますが、正直遊戯入りはハードルが高め(支良洲適性がほぼないため)


PB目安の総経験点は大体65000点くらい。

想像もつかないって人は、中盤以降ほぼ指導タッグをしてるとイメージしてもらうとわかりやすい。モチロン、デッキはオール50推奨。(開放度合いによってギミック経験点が増減するため)


虹特なしでもPBに届くのは、拡張をめちゃくちゃ上げるから。

拡張も50、60、70・・・と上げていくと、1上げると査定もかなりアップするため虹特に頼らずとも届くようになる。

つまり経験点の暴力によって届かすわけになる。スゴイ時代になったものだ・・・


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他の高校はまだ準備中です・・・m(__)m






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