[立ち回り]戦国高校 ~ 総経験点25000点出すための巻物 ~

2021年12月12日日曜日

戦国高校 立ち回り

t f B! P L
どうも!

皆さんも戦国乱世の時代に飛び込んでますか!?(; ・`д・´)

太刀川です!!( ̄▽ ̄)



さて、新高校・強化の
おなじみの立ち回りとなります。

今回は育成動画はなし。
(録画してなかった)

そして、
「マジで正気か?!」というくらい
細かいシステムやアイテムがめちゃくちゃあり
隅々まで説明入れてると
めちゃくちゃ長くなるので
割愛します。

あと、今回も非常に長い記事となります。

ご了承くださいm(__)m

あと、気付いた事があれば
その都度追記していきます。
間違ってる所があればすいませんm(__)m

まず始めに

シナリオ金特

計略を20個使用
勇猛果敢/孤軍奮闘

国を2つ制覇(戦国キャラセット
先手必奪/一番槍

〃 4つ制覇
精密機械/大番狂わせ

〃 6つ制覇
完全燃焼/逆襲

領地を20マス獲得
形勢逆転/精神的支柱

天下統一
完全制圧/祝福

参考育成選手


総経験点


デッキ



恵まれた総経験点から
微妙な査定の選手が出来ました( ̄▽ ̄)

ちなみに、
1回敗戦してます。

今回はこの選手を参考・・・

ではなく、今回はまず
戦国の太刀川的解説をします。

これより良いのが出来たら
動画にしたいと思います。

大まかなギミックの流れ

進軍先選択 → 兵編成 → 合戦 ・・・
(以下ループ)

攻める領地を選ぶ



わかりやすくマップを
作ってみました。

長宗我部軍以外は
『大名:1 武将:1』
2人ずつ4マスの領地
配置されている。

この計15人の敵将を
全員倒すのが目標となる。

進軍出来るのは
自分の領地の隣りのマスだけ


~ ワンポイントアドバイス ~
武将は大名を先に倒すと
パワーアップしてしまうため、
出来るだけ「武将→大名」の順番
倒していこう。

大名は領地が減るほど弱体化していく。
厳しいと思ったら
先に周りの領地を奪うのもアリ


備えを形成


基本的に練習をして
9人の兵を揃えて出陣する。

兵 力(士気)


得意練による兵種は以下の通り。

基本兵種得意練
球速・変化打撃・肩
コントロール筋力・守備
スタミナ走塁メンタル(共通)
鉄砲彼女・相棒
二刀流


合戦に勝つための兵力(士気)は練習によって決まる
(計略は現在の士気にプラス)

この時に練習場所と武器が同じなら
『練習場所一致』となり兵力に上乗せされる。


練習場所によって
武器の種類は固定

この様に練習をする事によって
兵力が大きくアップする条件が・・・
・単練(二刀流含む)と練習
・タッグ時
・少人数で練習
・練習場所一致

以上、この4つ

どれかに当てはまると
兵力が大きくアップする。
もちろん、
条件に当てはまる毎にアップする。
出陣の際は上手く活用しよう


逆に、練習せずにいてもアップする
つまり毎ターン必ずアップする。

上がり幅は兵種によって違うが、
イベキャラは上がりやすく
忍はさらに上がりやすい仕様になっている。
彼女・相棒はデートなどでも変動する。

この仕様と武器相性のため、
戦国では忍がクソ強い
=二刀流キャラが強いとなる。

相手の兵力がそのまま経験点になるので、
出来るだけ相手の兵力は下げずに勝つのが理想


相性は以下の通り。
有利の場合、1.5倍の補正がかかる。

鉄砲
鉄砲


鉄砲も強いが
デッキに入れにくい彼女相棒枠という・・・


合 戦


9人揃えたら合戦に突入。

この時、最後に踏んだ練習場所に
デッキイベキャラor武将がいたら
その人物の持つ「戦術」を使って
合戦が始まる。


合戦に有利になる戦術を
選んで踏んでいきたい。

経験点を分配


合戦に勝利すると
兵種に対応した経験点を一時確保できる。

技術
筋力
敏捷/変化
忍・鉄砲精神

「一時確保」というのは、
一時的に仲間の武将とモブに預けるという意味。

一緒に練習して回収するのだが・・・


この部分は戦国のギミックの
最重要な所なので後述する。


以上が、基本情報。


次にいきなり
戦国育成においての
理想ムーブを解説します。

まずは最終形態を知ってから
「?」って部分を解説していきます。

最後まで見たら
それを踏まえて
もう一度理想ルートを見て欲しい。

理想の攻略ルート

基本的な動き方。

ラストは豊臣秀吉に設定。

はじめから最後まで
武将・大名を優先で倒す事を考える。

全マスを制覇!とかは
ムリなので諦めて、どうぞ。



【 補足 】
① 必ずしも1番目ではなくスタート地点から1マス以内に出現した場合か、そこのマスに『適材適所の書』があって取った後に隣のマスに出現した場合のみ。
どちらも当てはまらない場合は②から始めよう。

長宗我部の宝長寿の水
回復量アップがかなり役立つ
ただ、野手の場合はそれほど重要ではない。
投手の場合は体力管理キツキツなので
ぜひとも欲しい

倒した際に隣のマスに
『適材適所』が出たら取りに行ってもいい
北側制圧までは取らなくてもさほど問題はない。

長宗我部が出現しなかった場合でも
石田三成や、初手で攻略しやすい豊臣軍の領土
選んでも問題ない。


~ ②伊達政宗討伐 ~
伊達の宝『一挙両得の書』が最重要宝
これを取らないと経験点出す事は不可能。

ただ、多少遅れても大丈夫だが
遅くても2月周辺までには確保する事。
3月入ってしまうと
「ちょっと遅かったか」と認識しておこう。


【 伊達ちゃんまでの寄り道 】
最短ルートで到達しても勝つ事は難しい。

そのために、
上杉軍・武田軍・徳川軍などを
倒してから進んだ方が得策

上杉は士気アップの宝

武田軍は信玄や山本勘助の序盤では強力な戦術

徳川軍では本田忠勝や領地にある忍の強化が出来る強力な宝

など、
どこかで補強して伊達に挑もう。


ぶっちゃけ、
この区間が合戦でギリギリ勝てるかどうかのレベル
連戦しなくちゃいけないので
この区間が一番頭を使って考える必要がある
結構辛いポイント

また、後述するが
終盤に稼ぎために
領地の取り過ぎには注意

あくまで伊達に勝つための
最小限の領地のみ制圧していこう。


~ ③伊達討伐後は自由 ~
北側の大名武将討伐でもいいし、
南側の攻略を開始してもいい。

伊達後は基本的に自由に進軍してOK
ただし、
あまり関係ない領土を選ぶより
武将・大名を優先して倒すことは変わらない

まだ①が出来ずに長宗我部を倒してないなら
伊達後は優先して倒したい。


で、最後に
豊臣秀吉を倒して天下統一!


~ なぜ秀吉が最後なのか ~
序盤で出現しやすいため、弱いから

戦術も大した事ないため
計略いらずで倒しやすいからですね。
(刀狩りで足元すくわれないよう注意)


④天下統一後
先人様のアプリでは
ギミック最終週に統一してる事が多かった。
が、別に先に統一しても大丈夫
どっちも一長一短ある。


< 最終週に統一 >
メリット
・空き領地でも勝ちやすい。
・招集があれば1ターン撃破出来る領地があるはず

デメリット
・合戦でもらえる経験点が少ない。


< 先に統一 >
メリット
・合戦でもらえる経験点が多い

デメリット
・相手が強く非常に倒しづらい
・計略を最大限駆使してもギリギリの戦い


統一前は
1つあたりの経験点こそ統一後に負けるが、
数が多く取りやすいので武将に分配されやすい。

一方、統一後は
9-0で勝ちにくいが1つあたりの量が多いので
上手く武将に分配されれば跳ね上がる。


ま、出来るならさっさと統一して
9-0で合戦に勝っていくのが理想。
でも、
6-3とか7-2とかで勝ってもメリットは薄い。
9-0で勝つ事が細かい差だが重要でもある。


じゃ次に、何でこのルートが理想なのか。

次にその理由となっている
各軍が持っている戦術とお宝を
説明していく。

各軍 欲しいものリスト

伊達軍

欲しい戦術欲しいお宝
伊達政宗一挙両得の書

「伊達政宗 独眼竜」
敵の全兵力 中ダウン

「一挙両得の書」
戦利品経験点20%アップ


徳川軍

欲しい戦術欲しいお宝
本田忠勝伝授の書(家康が所持)
「~の手裏剣」シリーズ
一挙両得の書

「本田忠勝 天下無双」
全兵力 大アップ

文句なしで最強戦術。

「伝授の書」
コツイベ率アップ

「~の手裏剣シリーズ」
幻の手裏剣とか伝説の手裏剣とかのやつ。
忍は要の主力なのでぜひ欲しい。

「一挙両得の書」
戦利品経験点 5%アップ

メダルを育てるために


上杉軍

欲しい戦術欲しいお宝
なし奮起の書(上杉が所持)
尊厳の書

「奮起の書」
基礎士気が+6はデカい

「尊厳の書」
大名・武将に戦利品が配布された際に
かかる補正 10%アップ

毛利軍にもあり、効果の重複はしないので
どちらか一方を取ろう。

武田軍

欲しい戦術欲しいお宝
武田信玄武勇伝(信玄が所持)
山本勘助

「武田信玄 風林火山」
全兵力 中アップ

「山本勘助 キツツキ戦法」
敵の中央3マスの兵力 特大ダウン

ほぼ3マス勝ち確に出来るのは強い。
ただ、相手の兵力を下げちゃうのが・・・


豊臣軍

欲しい戦術欲しいお宝
秘湯

「秘湯」
体力最大値 +12

体力管理を楽にするために
序盤で近くにあるなら
先に取ってもいいレベル。


長宗我部軍

欲しい戦術欲しいお宝
長寿の水(長宗我部が所持)
適材適所の書
伝授の書
武勇伝

「長寿の水」
体力回復量アップ

「適材適所の書」
イベキャラ以外のキャラが
そのキャラが持つ同じ兵種の練習に
来やすくなる。

先ほど解説したように、
自身の兵種と同じ練習にいると兵力がアップする。
これがあると実質兵力の底上げになって便利。

「伝授の書」
コツイベ率アップ

「武勇伝」
チームメイト評価アップ

序盤に長宗我部が
長寿の水と一緒に持ってたら激アツ。


毛利軍

欲しい戦術欲しいお宝
吉川元春伝授の書
尊厳の書

「吉川元春 不敗の猛将」
全兵力 中アップ

「伝授の書」
コツイベ率アップ

「尊厳の書」
大名・武将に戦利品が配布された際に
かかる補正 10%アップ

上杉軍にもあり、効果は重複しないので
どっちか一方を確保しよう。


島津軍

欲しい戦術欲しいお宝
なしなし


島津軍は実質ラスボス的な配置なので
それほど有能なものは置いてない。



全体的に見ると、
前半に欲しいものが
置いてある事が多い。

中でも経験点を出すためには
全4つある戦利品経験点アップ系の書」が必須

全てを回収しなくてもいいが
最低でも3つ以上は回収したい。

一挙両得の書 2つ
尊厳の書 1つ

いや、全部やないかい。

尊厳の書は
複数持ってても効果は変わらないので
必ず1つは回収する事。
1つだけでいい。

勝つために欲しい計略

次に勝ちやすくなる計略。
コツ踏んだ時にもらえると嬉しい順とも言う。

1.招集シリーズ
2.離間/奇襲
3.空城

微妙
連歌・お茶会・背水の陣


招集シリーズは1ターン撃破のためには
欠かせない計略なのでいつでも欲しい。
これをいくつもらえるかで
総経験点が変わる。かなり重要計略

離間・奇襲は強敵相手にかなり有効。

空城は招集とのコンボが強力。

あとは微妙。

連歌はそもそも使う状況になってしまうこと自体
あまりハマってない証拠。
ただ、ギミック終了後に
ムリが効く手段となっているので
道中は使わずに取って置くのが無難。
Lv3になると練習経験点100%なるのも美味しい。

お茶会はLv3になるまでゴミ。
なので、入手したらバンバン使っちゃってもいい。

背水の陣は
小技で使えるが正直そこまで考えるのが
クッソめんどくせぇ。



ーーーーーーーーーーーーーーーーー

以上が各システムの解説でした。

「練習で編成→合戦」が一連の流れで
これを2ターン又は1ターン毎にやっていき、
天下統一まで繰り返す。

んで、こうやって
天下統一寸前まで来る事が、
ここまでが戦国で点を出すためのノルマ
いわば準備期間


「え?こんな長期間??」


と、思うだろうが
戦国の本番はここから

メダルの重要性(経験点を出すために)

さて、無事に天下統一寸前まで
辿り着けたであろうか?

ここからは経験点を跳ねさすための解説を
していこうと思います。

メダルを育てる

育てる事によって
デッキパワー関係なく誰でも簡単に
カンスト経験点が出せる。

一見難しそうに見えるが実は単純明快。

育てたいメダルを回収しないで合戦に勝つだけ

以上です。


・・・いや、以上なんです。

え?それだけじゃ全くわからないって?
それでは細かく見ていきましょう。

①「筋×1」を持ってるキャラがいる
 ↓ 
②そのキャラのメダルを回収しないで「槍」がいる領地に合戦で勝ち戦利品「筋」メダルをゲット
 ↓ 
③戦利品の筋力メダルがランダムに分配される
(この時、持ってないキャラに優先的に配布。すでに別の経験点のメダルを持っているキャラには配布されない)
 ↓ 
④「筋×1」持ちに分配されると「筋×2以上」に育つ
(育ち方はモブと武将で全く違う。武将を登用したい理由はこのため)
 ↓ 
⑤育ったメダルをタッグで回収しよう


こういう仕組み。
ね?簡単でしょ?

で、もっと細かい話。

【 かかる補正 】
戦国は基本的にデッキレベルが高い方が
低い時と比べて多くもらえる。
圧倒的デッキパワー高校です。


②で戦利品をもらう時
相手の兵力・伊達などが持っている宝の
「戦利品経験点アップ系」
を持ってるかどうかで補正がかかる。


③分配された時の「〇×1」の数字
その持ってる経験点量に変わる。
以下、アプリの有志の方の調査内容。

経験点
×11 ~ 49
×250 ~ 99
×3100 ~ 299
×4300 ~ 599
×5600 ~ 999

なので中々数字が増えないなぁと感じたら
分配されなかったか、次の数字まで戦利品の経験点が足りなかったという事となる。


④武将・大名とモブとでは補正の掛かり方が違う
モブは加算式
大名・武将は『配布される毎に倍率補正が掛かる

ここ超重要。


(元の点+配布された点)×中身にかかる倍率


が計算式らしい。
「中身にかかる倍率」とは
戦利品経験点アップ系の書』を持っているかどうか

で、大名・武将は「配布される毎に」補正が掛かる。

そう、配布される毎に。


つまり、
戦利品経験点アップ系の書を持っている状態
仮に武将が50点メダル持ってたとする。
合戦に勝って20点メダルが3枚その武将に配布されたとする。
「(50+2)×戦利品アップ系の書」
メダル1枚毎に計算され加算される。
(元の点が1回毎に異なるため)


⑤タッグで回収
単練(二刀流含む)は1.7倍
二種練は1.4倍

忍優遇すぎ問題。

回収する時の注意

9個(9人)以上から回収してはダメ

合戦でもらえるメダルは最大でも9個

つまり、
9個回収して合戦に行って勝っても
回収したキャラに優先に分配されるので
全くメダルは育たない。

9-9=0

「育てるためには回収しない」
というのはこのため。

いくらメダルを避けても
回収人数が多いとまるで育たないので
出来るだけ少人数から回収して
合戦で勝つ



以上、これを踏まえた上で
選びたい敵の領地。

~ 合戦選びのポイント ~
上記の通り、
同じ色のメダルを集める事によって育つ

すなわち、
効率良く育てつつ進軍するには
現在仲間が持っているメダルを確認し、なるべく同じメダルがある領地を選びながら進軍する。
こう領地を選ぶ事によって
無駄なく進める事が出来る。

ある程度育って
相手領地の同じメダルが少なくなってきた所で回収し
次の領地を選ぶ。


・・・理想ですけどね。



・・・ね?
大名・武将を登用したい理由が
わかりますよね?



< まとめ >

素早くモブを大名・武将と入れ替え、
最優先で「尊厳の書」を入手する!
(上杉軍の物か毛利軍の物)
次に「一挙両得の書」も入手せよ!
(伊達政宗の宝と徳川軍の宝)

ーーーーーーーーーーーーーー

理由 →
経験点アップを取らないと話にならないぞ!
武将は倍率補正、モブは加算式で
経験点メダル上乗せなので
武将を集めないとダメなんだ!

ーーーーーーーーーーーーーー

以後、メダルを回収しすぎないように
兵を集めて合戦に勝つ!

ーーーーーーーーーーーーーー

理由 →
回収してしまうと経験点の上乗せ出来ないぞ!

ーーーーーーーーーーーーーー

刀や槍などの偏った編成の領地は
大名・武将を集めきった後に攻める方が
効率良く育てられるため終盤の方が良い!

ーーーーーーーーーーーーーー

理由 →
武田軍の槍重視編成
上杉軍の刀重視編成
毛利軍の弓重視編成
など、ほぼ1つの経験点しか取れない所で
勝つと一気にメダルを育てやすいぞ!
終盤だと仲間の武将数が多い
経験点アップも所持済みで
効率が良くなるんだ!

ーーーーーーーーーーーーーー

育ったメダルはタッグで回収せよ!

ーーーーーーーーーーーーーー

理由 →
単練(二刀流含む)タッグで1.7倍
二種練タッグで1.4倍の
補正がかかるぞ!
「〇×3」くらいまで育ったメダルは
タッグで回収していこう!

ーーーーーーーーーーーーーー

以上が、
メダルを育てるという事です。

難しくないでしょ?
ただ、回収しないで合戦に勝てばいいだけ
戦利品アップ系の書が手に入ってからね。

で、「尊厳の書」は1つ
「一挙両得の書」は2つ
回収しよう。
「尊厳の書は」効果が重複しないので
2つ回収しても意味ないので注意。

この補正計算の仕様のために、
伊達政宗を最優先で討伐したい理由となる。

いや、正しくは経験点アップの書を
手に入れたいがためですね。
伊達政宗くん自体は正直どうでもいい。

序盤はいいけど、
終盤は独眼竜で下げられても迷惑なだけだし・・・

デッキ編成(登用枠の価値)

では、最後にデッキ編成の話。

長々と説明した事を踏まえると
登用枠を最大限活かしたい理由が
わかりましたよね。

そりゃ補正かかるなら
モブを排除して大名・武将を
多く登用したい


メインポジ登用可能数武将数枠の猶予
投手
捕手
一塁
二塁-1
三塁
遊撃
外野

※サクスペオリ強化でショートが1枠増加


理想の編成は
育成選手が三塁or外野にして

戦国キャラ 1
投手キャラ 4
一塁 or 外野 1

と、なる。
戦国キャラは登用枠を使わないので
多く入れても問題はない。


戦国で有利なのは
・二刀流キャラ(メインポジが投手ならさらに強力)
・体力管理で強いメンタル練キャラ
・ゼンザイ(二刀流であり戦術も強い)
・千代姫(メンタルで上限2種持ち2金特)

大体この条件とこれ条件以外のキャラだと
ギミック的に雲泥の差がある。

現環境だと、
適性キャラは少ない。
動画に上がってるアプリの立ち回りより
正直キツイ印象がある。

でもまぁ、結局
登用枠を活かそうが活かさまいが
上手く分配するか
上手くメダルを避けて踏めるか
コツ踏んで何の計略がもらえるか
など
道中の運の方が重要なので
登用枠自体はあまり気にしなくてもいいのかな?
とは思う。

登用枠無視しても
立ち回りやすいデッキでも
経験点出せれば良いので。


今後に期待か。

最後に

えー

めっちゃ長くなってしまいましたが・・・

付いてこれたでしょうか?(; ・`д・´)笑

解説してましたが
自分もまだ完全には理解出来てない部分や
勘違いしてる部分もあるので、
間違ってる所があったらすいませんm(__)m

一見「うわ、何なんこのギミック・・・」
って思うと思いますが、
蓋を開けてみると

立ち回りはほぼ固定であり、
経験点の爆発のさせ方も実は簡単

だったという訳ですね。

戦国は細かいアイテムや
補正の掛かり方がたくさんあるので
説明をしだすとキリがないというか
かなり深い所まで連れて行かれちゃいます( ̄▽ ̄)笑

アレを説明するにはまずコッチを・・・
コッチを説明するにはアッチの説明を・・・

ってなります。


最後に極端にまとめると・・・
伊達倒してメダルを回収しすぎないで
全大名武将を倒して天下統一する!
です。


戦国は何度もやってみないと
理解しにくいかと思います。

マントルと似てる感じですかねぇ。
常にコツ拾って、
経験点爆発するまで耐えるあたりが
似てますねぇ。

実装初日から過疎ってしまい
結局最後まで過疎ったまま終わったマントルに・・・


というわけで、
皆様も好き嫌いせずにやりましょう!(; ・`д・´)
ね!?簡単だから!ホントホント!
ヘーキヘーキ、

うん、たぶん。

各戦術 倍率補正表



相手の推定兵力を確認するための
計算式は・・・
現在の最大兵力 × 補正


< 例 >
石田三成 兵力 16~20 の場合

20 × 1.2 = 24

光成の最大兵力は「24」となる。


1を下回ってるのは基本ダウン系
ダウン系は味方兵力に掛かるので注意。


これで推定最大兵力を上回る兵力を
組めればまず負けない。

これでも計算が面倒なら、
相手の補正は1番大きくても1.6倍なので
現在の最大兵力の半分を上乗せして
簡単に計算しよう。


小数点は
「アップ系は切り捨て
「ダウン系は切り上げ


練習を踏みたい優先順位

①合戦に有利が多い
デッキイベキャラが多い
モブが多め
④メダル持ちが少ない

~ 踏みたくない練習 ~
①武将が多い
合戦に不利が多い
3人以下


【 解説 】
< 踏みたい項目 >
合戦に9-0勝つ事が最重要
だが、
あまりにも武将が多い、メダル×3持ちの武将がいるetc
など踏まない方が経験点出る場合もある。

メダル持ちが少ない練習を踏めれば
分配でメダル持ちに分配される可能性が
大きくなる。
余裕があれば踏めるように調整しよう。


< 踏みたくない項目 >
いくら合戦に勝てるからといって
武将が多い場所で練習してしまうと、
経験点が出せない可能性が大きくなってしまう。
なるべく武将と一緒に練習せずに
勝てる方法を探そう

理由は先述の通り


3人以下の練習は
招集シリーズを使わないと2ターン出陣が出来ない。
メンタル練で回復とか
どうしてもそこを踏まないと
いけなくなった場合は
招集を1個使って帳尻を合わせても良い。


不利が多いと計略なしでは勝てなくなる。
が、
これは逆に考えると
メダルの経験点は
相手の兵力にもよる部分があるので
相手の兵力を上げつつ倒せれば
必然とこちらの兵力も高いので
一気に+50のメダルをゲットできる可能性もある。

不利が経験点的には有利になる
頭の片隅には置いておこう。




では、またネ!!( ̄▽ ̄)ノシ



自己紹介

自分の写真
YouTube・ニコニコ動画で生配信や動画投稿もしてます。 主にゲームの攻略や一覧表など掲載してます! ブログは不定期で更新してます。      サクセススペシャル(サクスペ)版の一覧表や特効表などをご確認の際はぜひどうぞ! 生配信などで見かけたら、ぜひチャンネル登録もよろしくお願いしますm(__)m       質問等あればTwitterのDMなどでも何でもお好みでご気軽にどうぞ!!

ブログ アーカイブ

栄冠ナインクロスロード

動画・生配信関連

YouTube

チャンネル登録もよろしくネ!

ブログ内検索

連絡フォーム

名前

メール *

メッセージ *

フォロワー

QooQ