毎シナリオ恒例!PFへの道!!( ゚Д゚)
太刀川です!!( ̄▽ ̄)
さて、今回のPFへの道は
『花丸』
でっす!
PFへの道は
立ち回りではなく、主に
「どこまで稼ぐのか」や
「経験点の捌き方」など
について
解説していこうと思います。
立ち回りについては
こちらを参考にしてみて下さいm(__)m
→『 花丸の立ち回り方 』
このように立ち回ってみるのだ!
PFへの道
とにかく変化練で経験点を稼ぐ
花丸はコツがほぼもらえないため、金特や特能を取るのに従来より多くの経験点が必要になる。なので、経験点を多く稼げる方向でデッキを考えなければならない。
変化練で多くして経験点を稼ぐので、
査定を伸ばすのは
変化量を多く伸ばして上げる方が楽。
拡張と開眼
「格」は10以上を目安に。
開眼は出来れば2回したい。
< 応用 >
スタ練を多く踏めて格を大きく伸ばせれば開眼しなくてもPFに届く。その場合は、格は20くらいまで伸びる。
変化練を多く踏めてれば、技術・変化・精神を使って開眼しよう。
開眼で取る金特は
デッキに合わせて、
余りそうな経験点で
取れる金特が望ましい。
例えば、
変化キャラが多く入ってれば
ギミック終了後でも
技術・変化・精神が
多く入ってくる可能性があるので
筋力をあまり使わないモノが
望ましい。
総経験点の目安
大体26000点くらいは欲しい。
セン〇は24000点くらい。
ヒーロー戦前時点で
22000点くらいは欲しい。
経験点バランスによっては
PFに届かない事も
良くあるので注意。
経験点の捌き方
青特は無視レベルで問題ない。
経験点バランスが良すぎて
拡張に振りにくい場合は
逆に取る。
まずは
基礎値を上限付近まで
持っていく事。
そこから
拡張なり特能なりを
ガシガシ取っていく。
真・怪童アリかナシか
ノビコツを取れるならアリ。
個人的にはナシの方が
安定しやすい。
虹特事故にならないために、
コツなしで怪童を
取らざるを得ない場合が多い。
コツを踏みにくいのも難点。
かなりの筋力技術を持っていかれるので、それを他に回せればその分査定が伸ばせる。
真怪童分にはならなくとも
コツなし取得の差分を考えると、
ノビコツを取って
真怪童にしてた従来より差はあまりない。
誰を助っ人にする?
現時点では圧倒的に
[誓い]スバル
がオススメ。
理由は
緑カードで
大量の技術ボナ持ちで
変化タッグを起こしやすいから。
敏捷を確保する必要があるが、
それ以上に
経験点をよく稼いでくれる。
元々技術ボナの鬼なので
青カードを気にしなくとも、
素のタッグで
技術をよく稼げるのも強み。
花丸当初は
サンタオクタが強いと思ってたが、
上記の理由のように
怪童が足を引っ張るため、
個人的には現時点で
スバル以上に花丸適性キャラは
いないと思える。
問題は野球マスクが
誰と代わりに入るかだが・・・
簡単なギミック攻略
「あー!マジでわからない!」
って人向けに。
簡単な立ち回り方を。
< デッキ例 >
私が安定してPFを作ってるデッキです。
このデッキはすごーくシンプルで
怪童を捨ててるので
非常に楽に立ち回れます。
【 立ち回り 】
変化練のみ強い役を作るのに集中する。
だけ。
です。はい。
「捌き方」でも説明したように
変化を伸ばして
査定を上げます。
何だったら5球種MAXまで
いくつもりで良い。
ジャス太刀が「赤」
しのぶが「青」
スバルが技術ボナの鬼
なので、
特に色を意識して配置しなくても
技術精神が
程よく稼げます。
スタ変デッキだと
どこかで青フラッシュをして
技術を稼がないといけないですが
そういうのは一切ない。
ホントに
変化練だけ大きく稼ぐ事を意識
するだけ。
仮に
「~の経験点が欲しい」
と思ったら、
変化に1枚だけその色を置く
だけでも良い。
シナリオ金特の役は
変化練以外で作る。
作ると言ってもわざわざ進んで作りにいくのではなく、変化練に強いタッグが来なかった時に役を作りに行くって感じです。
変化練では
「何の数字役が~」
とか
「フラッシュにしないと~」
とか、
考える必要もない。
大きなタッグの時に
何か役が作れてればそれで良い。
慣れてきたら
変化練でもシナリオ金特を取れるように
カード配置を意識していきたい。
【 一つの目安 】
各上限突破(102まで)・変化量21(3球種MAX)・シナリオ金特・各デッキキャラの金特(変幻以外の虹特含む)のみを取った状態で、大体PG3らへん。
真変幻を取るとPG4らへん。たぶん。
もうちょっと低いかな?
なので、ここから
青特・開眼・変化量・拡張で
PFまで上げなければならない。
超大まかに仮に取得した時の査定を比べると
・青特(敏捷使う以外の特能で段階あるものは1段階目のみとする)・・・2ランクくらい
・開眼・・・1ランクくらい
・変化量(4球種MAX)・・・2ランクちょっとくらい
・拡張(10まで)・・・2ランクくらい
大体、このくらい上がる。
なので、基礎上限上げて
PFまでの残りの7ランクくらいは
上記のように上げなければいけない。
投手の場合は、
青特が軒並み効率が悪いので
開眼の方が効率が良くなる事が多い。
変化量は効率が悪くとも、
デッキ的に上げやすい。
そもそも
花丸では査定を上げる手段が
変化量に頼る部分がデカい。
拡張は
スタミナが直上げで上がってくれるおかげで
格に振りやすい。
こういった事から
青特以外をまず取得していきたい。
青特でも
変化量を上げる際に
精神が余りやすいので、
その際に精神を使う青特を
並行して取って
経験点調整していくといいだろう。
最後に
結局運ゲー( ̄▽ ̄)
ギミックの真理さえわかれば
あとは試行回数の勝負です。
その真理も実は簡単なものです。
まぁ~ ぶっちゃけ、
変化練だけしてればいいのです。
はい。(;・∀・)
何度もチャレンジして
掴め!PF!!
╭( ・ㅂ・)و ̑̑
では、またね!!(・∀・)ノシ
キングも誓いスバルもアイラも自前で持ってないのでスタートラインにすら立てそうにないです。(泣)
返信削除というより戦国と同様に未だ2万すら一度も出せてないので、どうやら自分には戦国に引き続き致命的なまでに合わない高校のようで…。
強化あかつきや強化脳筋以降、ムズすぎる複雑ギミック満載な高校ばかり&要求されるデッキが高すぎ&運ゲー要素強すぎの三重苦に苦しんでばかりで、せめて自分の立ち回りのセンス×っぷりを消せれば…。
諦めるのはまだ早いですよ!(; ・`д・´)笑
返信削除まずは経験点を出せそうなデッキを組んでみて、ギミック理解度を深める事が大事です!その後に金特構成とか査定面を考慮してデッキを組んでやってみましょう!
まずは一歩ずつ少しずつでいいので進んでいきましょう!╭( ・ㅂ・)و ̑̑
球速ってコツとるまでは上げるの我慢したほうが良いのでしょうか...。
返信削除かなりの確率で8/3でもとれない事が多くて;
(キング阿麻45
出来ればもらってから上げたいのが理想中の理想です。
削除しかし、白瀬の金特2個目の依存だったり筋力過多になったりで早めに球速に捌かなければいけない状況に陥りやすいので、あまり気にしない方がいいかもですね( ̄▽ ̄)
白瀬完走後は筋力に注意して我慢して待つのもアリですよ!╭( ・ㅂ・)و ̑
私もようやく花丸のおかげで先発でのPF以上を数人作れるようになれましたが
返信削除デッキレベルが低めの場合、アイラの5と佐奈の8を上手く使えば2000~3000点オーバーの練習何度か引けますし
サンタ佐奈か伯方辺りの選手兼彼女、もしくは純彼女(緑89の明星、ユニ美々辺りが強そう)入りでPカードとスクラップ溜めつつ大タッグでギミック経験点の格差を埋める方向が良さそうですね(変化一枚減ってハマり辛くなりますがそこは試行回数で)
何度かやった感じだとアーサーに関しては数字の1が邪魔になる事が多く
スタ変固めにでもしない限りは好敵手でもそう変わらないような気がしてます。
好敵手は46で白瀬やアイラと数字の相性がいいですし
まあ紫は一番要らない色ってのと金特も含めるとアーサーのが格上だとは思いますが…
おめでとうございます( ̄▽ ̄)
削除デッキレベルが低い場合はカードを上手く使えるかどうかですね!Pカードやフラッシュを軸にして配置していけば効率良く・・・とは難しいですが十分稼ぐ事が出来ますからね!
キングに関しては、金特や他のキャラとの相性で現状優位にいるだけで、ぶっちゃけサクスペでは必須レベルまでには至りませんでしたねぇ。キング抜きでも高査定出されている方もいるので、手持ち次第って感じですね(; ・`д・´)