[立ち回り]花丸高校 ~ 魂でドローしろ!! ~

2022年3月16日水曜日

花丸 立ち回り

t f B! P L
どうも!

花丸高校 楽しんでますか??(; ・`д・´)

太刀川です!( ̄▽ ̄)


さて、今回は新常設高校の
『花丸』
です。

悩みだしたら止まらない
悩んだ挙句行動した結果裏目に出る
事もある
恐ろしい高校となってますね。


いつも通り育成動画も
上げております。

今回の参考選手の育成動画



目次がバグり修正不可能でした。
申し訳ありません m(__)m

参考育成選手


シナリオ金特の
怪物球威欠けのPG9

デッキ


前後イベ無視の
手持ちLv50をかき集めたデッキ

虹特は
「怪童・鉄仮面・鉄腕」
怪物球威は虹にしない。


白瀬は選択券2枚とも
全て使い禿も使って45にした。

体感的にその恩恵は
クソデカかったと感じました。

総経験点


Lv50で固めた恩恵は
クソデカかった。

ハマればハマるほど
かなりの差が出る。

花丸 立ち回り

では、立ち回り。

一言で言うと、

役をリーチ状態にしてタッグが来るのを祈れ!

です( ̄▽ ̄)

兎にも角にも
タッグが起こらないと話にならない

これ重要。

ギミック仕様

先にギミックを解説。

カード一覧


色によって効果に違いはない
どんな色でも同じ効果。


 使い方 解説 
※『S』 → スクラップの事です。

基本的に
「9・6・4・3」
いつでも使えるように
Sを残しておいた方がいい。

特に「9」や「6」の
使い方次第では
経験点をかなり伸ばせる。

ーーーーーーー
「0」
手札を全て捨てて新たに5枚引くので、
スクラップが大量に手に入る仕様なら
かなり強かったと思う。

消費Sが多すぎる

0は「9・0・1」などの
ストレートには出来ず、
0・1・2」のみしか
ストレートに出来ないので配置する時は注意。

~ プレミアム化 ~
効果:手札を全て捨てて同じカードを5枚生成する
消費S ・・・ 6

強い

同じカードが5枚入るのが弱いわけがない
だがしかし、
手札を全て捨てるので
手札が少ない時や、
使いたいカードを使った後などに
使用したい所。

ーーーーーーー
「1」
色によって
対応した経験点が150点入手可能。

ちょっと消費Sが効果に対して多めだが、
邪魔になったり、
ちょっと経験点欲しいなと
思ったら使ってもOK。

~ プレミアム化 ~
効果:全経験点125
消費S ・・・ 4

サクスペオリ強化が入って、
+25点になった。

計500点くらいになるが、
ぶっちゃけ
配置した方が稼げる可能性が大きい。

ーーーーーー
「2」
タッグがない時などに。

消費Sも少ないので
ワンチャンタッグを起こしたい!
ここに今よりもっと集めたい!とか
困った時や大タッグチャレンジに
使ってみるのもいいだろう。

~ プレミアム化 ~
効果:得意練率がUPした状態でチムメンをシャッフル
消費S ・・・ 3

微妙。

ホントに得意練率がアップしてるのかも
疑わしい(信用度ゼロ)

ーーーーーーー
「3」
回復したい時に。

いつ必要になるかわからないため、
3で役を作るのは
出来るだけ避けた方がいい

3で作ると
「あぁ!ここに3を置きたいけど回復もしたいのに!」ってなる事が多々ある。

~ プレミアム化 ~
効果:体力+100と病気を治す
消費S ・・・ 4

微妙

サボりぐせを治したい時に使ってもいいが
プレミアムある時の経験点を見ると、
割に合うかどうか・・・。

ーーーーーーー
「4」
場に1枚もカードがない時などに。

3ターン使って役を作るのは
ハッキリ言ってかなりムダであり、
ターンがもったいない。

序盤ならまだしも
タッグが組めるようになってからだと、
1枚でも配置してある方が
ギミック経験点が入るので
出来るだけ何でもいいので
「0枚」の場所がある状況は避けたい

~ プレミアム化 ~
効果:全練習場所に山札から1枚ずつランダムに配置
消費S ・・・ 3

う~ん・・・。

便利っちゃ便利だが、
あまり使い所はない

タッグが起こる場所以外は
地道に役作りしてる事もあるので
配置して欲しくない時もある。

ーーーーーーー
「5」
入れ替え出来るので、
今入れ替えると色役が!
   〃   数字役が出来る!

って時に使うのが主流。

他には、
NEXTのカードを
一旦遅らせたい時などに使う。

~ プレミアム化 ~
効果:NEXTのカードをプレミアム化
消費S ・・・ 2

普通。

タッグが来てて
強めの複合役で踏める時に
少しでも経験点を上乗せしたい時などに。

ーーーーーーー
「6」
手札を全て同じ色に出来る。

フラッシュ回数を稼ぎたい時や、
何かの経験点が
大きく不足している時などに使って
一気に稼ぐなどに。

~ プレミアム化 ~
効果:手札を全てこのカードに改造する
消費S ・・・ 2

強い

スリーカード・フラッシュの回数稼ぎにも、
単純に経験点稼ぎにも。

色が統一されてしまうので、
事前に経験点に余裕を持たせ
捌けるようにしておこう。

ーーーーーーー
「7」
ゴミ。

どんなカードでも
どんな配置でも
破壊して0枚状態にするのは
損失の方がデカい。

全てじゃなくて
一つだけとかだったら
まだ使えたかも。

~ プレミアム化 ~
効果:全ての練習場所の全カードを破壊しスクラップ化
消費S ・・・ 2

だから壊すなっつーの!

ーーーーーーー
「8」
練習のレベルを上げる事によって
素点が増える

特に大タッグを狙うのが基本の花丸では
恩恵が結構デカい

ただ、デッキによっては
「9」のカードが
多めに入ってる事もあるので、
役作りに使われる事の方が
多いかもしれない。

~ プレミアム化 ~
効果:全練習場所のLv1アップ
消費S ・・・ 4

微妙。

レベルを上げるのは
タッグが起こる場所だけでいいので
無駄の方が多い可能性も。

ーーーーーーー
「9」(効果は約1.8倍)
超重要カード

これをいかに大タッグに
使用出来るかが花丸攻略の鍵

大タッグじゃなくとも、
Sに余裕があれば
どんどん使っていきたい。

~ プレミアム化 ~
効果:今週のロボ練習効果大アップ(約2.5倍)
消費S ・・・ 6

強い

通常のより効果がアップしてるので、
純粋に強化版となる。

が、

タッグによっては
通常版でもカンスト付近まで
もっていけるので
ムダになってしまう経験点が
多くなる場合もある
使うタイミングには注意


以上です。
ふぅ・・・

無駄なカード多すぎぃ!!9(; ・`д・´)

Sに余裕があれば
もっと色々使ってあげれたんですけどねぇ。

基本的にはどんなカードでも
使い道はあります。

そこをどう上手く使うかは
人それぞれ。

ただ、現状はSがあまり稼げないので
「9」用に取って置いたり
山札の回転率を上げたりに
邪魔だから使う
くらいの使い方しかないかなぁと思います。

カード役

続いてカード役。


本当はもっと細かく
経験点に補正が掛かってるのだが
簡単に説明すると、

「役」を作ると

役の基本経験点+練習効果アップ

の恩恵が受けられるので、
それだけで
単純にギミック経験点が多い事がわかる。

しかも役は
数字役色役
別々で計算し足してくれるので
雑に作った複合役でも
めちゃくちゃ経験点が出る。


基本数字役の補正は
『スリーセブン>ストレート>スリーカード>ペア>~ナンバー系』となっている。

色役の補正は
『プレミアム≧フラッシュ>トリコロール』となっている。

(プレミアムとはプレミアムで3枚揃えると成立する)


以上の事から、
色役のフラッシュが揃えやすいのに強い事が分かる。

なので、
現在テンプレのスタ変固めの理由が
得意練を固めるという理由以外にも

のフラッシュ狙い

でもある事が分かる。


どんなデッキであっても
立ち回りの基本は、
ペア以上と色役の複合役狙い
立ち回るといいだろう。

ペアでも
強力な点数は出せる。
~ナンバー系はちょっと微妙。

もっと細かい話

実はカード番号や配置の仕方や
練習Lvによっても
経験点に補正が掛かる。

・・・が、
ぶっちゃけ気にするほどではない。
理由は後述。


 番号によって経験点に差 
単純に番号が経験点に上乗せされる。

 赤5→精神+5点


 2枚目のカードの配置 
2枚目を配置する際に
1枚目のカードによって補正が掛かる。

・1枚目と同じ「数字」or「色」が一致
デッキ平均Lvによって経験点アップ(以下、①)と
練習効果15%の恩恵。

・1枚目と「数字」「色」が一致
①の効果がさらにアップ
練習効果30%の恩恵。


 練習Lvに応じて固定経験点 
3枚目を配置した時だけ
練習Lvに応じた経験点が
ギミック経験点に付与

Lv1 →  0点
Lv2 → +10点
Lv3 → +20点
Lv4 → +30点
Lv5 → +40点


 イベキャラの役割一致 
イベキャラLvによって補正。
※アプリ参照

花丸キャラ →  『イベキャラLv×0.18』
花丸以外のキャラ→『  〃   ×0.12』

イベキャラLv50 → 6.0倍
  〃  Lv45 → 5.4倍

花丸キャラが優遇であり、
Lv自体はLv50が優遇されている。




役以外にも実は補正が掛かっていて
雑に立ち回っても
経験点が出る一つの理由となっている。

基本的には
どうせ3枚で役を作る過程の話なので
ぶっちゃけ
気にする必要はない

極端な話をすれば、
9のフラッシュが
作る過程においても一番点が出るって話。

デッキ編成案

続いてデッキ編成案と
現在強い適性のキャラをご紹介。

 デッキ 
青を1,2人デッキに入れて
あとは緑固めくらいが
ちょうどいい。

あまり色んな色を
バランスよく入れてしまうと
役が非常に作りにくくなる

忘れてはいけないのは、
経験点を稼ぐ上で大事なのは
「フラッシュを狙う」
のがポイント。

筋力以外でフラッシュを狙っても
捌く道がなくなるので
筋力がちょうどいいって訳ですね。


なので、
スタ変が強い!

・・・って言う事ではなく

フラッシュが狙いやすくて強い!
 ↓
筋力以外は捌きにくいのでNGだ!
 ↓
緑は誰がいる!?
 ↓
スタ変です!


スタ変以外ない!

って感じです。
格にちょうど振れる経験点なのも
大きな理由。


 現在の強適性キャラ 
現時点で
かなりの花丸適性があるキャラを
一部ご紹介。

[誓い]スバル
 タッグ発生が重要な花丸において、
 安定感に関して
 彼の右に出る者はいない。
 が、金特構成的に
いずれは外れる可能性あり。


[サンタ]オクタ
 査定を目指すなら
 スバルよりこっち。
 得意練と金特構成的に
 非常に使いやすい。
2金特でスタ上限+4なのも強み。

しのぶ
 金特構成が強い。
 カードも良い。
 回復もアリ。


盛本
 怪童+鉄仮面、青。
 手持ち次第では
 かなり役に立つ。


[不動]沢村
 スタ変。
 変幻+エースの風格。
 他は強いのだが、
 得意練率を持ってないのが
 非常に痛い。



キングとか
紹介しなくてもわかるやつは除外。


基本的にスタ変キャラなら
皆適性あります。

というか、サクスペでは
まだスタ変キャラが多くないので
スタ変固めなら
選択肢はほぼないかなぁと思います。

あとは、色が「のキャラと
怪童や怪物球威持ちのキャラも
入れやすい。


私の育成した選手みたいに
球速&変化固めでも
イケない事はないと思います。

ただ、こっちは
めっちゃ立ち回りが難しいです。
というか、悩むことが多く
非常に(精神的に)疲れるので
オススメしません(;´・ω・)笑

デッキカードの確認


デッキを作ったら
まずはデッキキャラの所持カードの確認をしましょう。


今回のデッキでは
「4」10枚
「6」15枚
「9」15枚

が、多い事が確認できる。

この時点で
この3つが手札にいっぱい来る
可能性が非常に高くなる。

という事は、
基本的にこの「4・6・9」の
3つで役を作っていく事が
予想出来る。

そして、
色もバランスよく分けられているので
色役は「トリコロール」
多くなってくるのも
予想できるだろう。

先ほど「フラッシュ狙い」が
経験点を稼げると言ったが、
今回のデッキでは
シナリオ金特を取れる程度まで
消化出来れば良いと
考えた方が良い。


このようにデッキによって
何のカードが多いのか
何の色が多いのか
だけでもちゃんと把握しておこう

この他に足される山札は
ランダムな色0~9のカードを3枚ずつ加わる。

数字は均等に配られるが
色がランダムなので、
育成を始めてやっと何の色が偏ったりしてるとか判明するので、「何か役作りにくかったなぁ」とか育成を終えてから分かる運要素もある。

1年の流れ

8月3週からギミック開始。

最初の2ターンは評価上げ。
2週目はメンタルなど踏んで
体力をMAX付近まで維持しときたい。

ギミック開始(8月3週~)

まずは場のカード
手札のカードの確認。

そして、
また評価上げ

先も述べたように
「揃えにくい役」を中心
練習を踏んでカードを配置するのも
並行してやっていく。

この時、大体
思い通りに役は作れないと思うので
役が出来ればラッキー程度に考えておこう。

まずは、タッグを組める状態まで
持っていく事が先決


3ターンかけて役を作っても良いのは
この区間だけ。
タッグが発生しない場所に
揃えにくい役を作っていこう。



そして絶対ブレていけない認識

カードの方から良いとこに来い

です。

何が言いたいかというと、
役作りを優先してしまうと
経験点が出なくなるという事。

あくまで
経験点を求めていく上で役も(勝手に)揃えていくという認識。


『役の方から来い。』

ある程度狙わないといけないが、
それに何ターンもかかってはダメ。


つまり、
経験点を優先して
(運良く)役も消化するのが
花丸の立ち回り

特に「スタ・変」
何度も踏むので
そこの2つの場所に
どれだけ良い役を作って
どれだけちょうどタッグが来てくれるかが勝負。


12月1週~

そろそろ全員と
タッグが組めるようになってるはず。

ベストは
初期評価が高いキャラとタッグをしながら他のキャラの評価を上げつつ、役も消化していって経験点も出していけてると最高。


役消化の途中でも
経験点は多い時に踏んで消化したい。

開眼の目安

目安としては
1月~2月の間に
開眼出来ると良いペース。

早い人は12月に
開眼出来る1万点付近まで稼いでいる。


どれだけ重なってくれるかが
花丸の最重要ポイント。

開眼後~(大体2月~)

問題はここから。

さて、花丸を他のプレイヤーのプレイなど
客観的に見て
「皆、開眼まではえぇ・・・」
と、思った事はないだろうか?

私はあります( ̄▽ ̄)

それにはちゃんと理由がある。

開眼までのペースが
誰でも早くなる理由は、
全練習場所に1枚カードが配置されているから」

これにより
最初は早くロボ練習を発生させられるので、
どんなショボ役でも
経験点を跳ね上がらせる事が出来るからだ。

12月開眼してる人は
この最初のカード配置運・手札運が
良い時が多い。
むしろ良くないと届かないが。


んで、問題はロボ練習を何回かやって
山札も結構消費してきた2月頃以降。


ここからはどれだけ
3枚スクラップ行き」を引かないか


この先、
3枚スクラップ行きとか連発してしまうと
「4」の引き次第では
退部した方が良くなる場合もある。

重要なのはどれだけ
練習場所にカードを残せるか

たまに「2枚スクラップしたい」時などもあるが、基本的には1枚だけの方が経験点を出す上では有利になる


こういう時は「6と9」の2枚を
スクラップにして欲しい。

5月以降~

ここからは
シナリオ金特を優先的に。

モチロン、経験点を優先して
その上でシナリオ金特も取れるのがベスト。


序盤のツケがこの終盤に来るので
ターン数的に間に合わない!
ってならないように気を付けよう。


何なら、
金特を諦めて経験点を優先した方が
伸ばせる事もある。

どちらかにするかはお好みで。


終盤はショボい役でも
ガシガシ稼いでいきたい。

ギミック終了後~

スタミナをまだ上げ切ってないなら
スタ練タッグで直上げしていこう。



あい、お疲れ様でしたm(__)m

以上が1年の流れ。

大まかにすると・・・
評価上げ&役消化作業
 ↓
ロボ練習タッグで経験点稼ぎ
 ↓
ショボい役でもラストスパート!
シナリオ金特も忘れずに!

って感じですね。


シナリオ金特は
終始気にした方が良いでしょう。

1回成立させるのに
最悪3ターンかかりますからね。

経験点の捌き方

次に経験点の捌き方を。


花丸では序盤から結構偏った経験点が入ってくるので、従来とはちょっと違った捌き方をする事になる。

本来ならば中盤以降に
拡張に振り分ける事になるのだが、
花丸では
序盤から上げてしまって構わない

スタ変デッキなら
どんどん「格」を上げていこう。


PF目指すなら
「格20」くらいは上げるつもりで。


そして野手時に比べ、
投手の特能はほぼ取る必要がない
(厳密には査定効率が悪いから)

※参考選手のデッキではバランス良く経験点が入るため特能を仕方なく取ってます。

変化量は総変21以降
効率が悪くなるが、
28くらい(+1球種MAX)まで
取るつもりでも問題ない。

特に変化大タッグを
いっぱい引いてたら
上げちゃってもいい。



開眼はしても良い

特に格15あたりから
偏った経験点を多く必要になるので
状況によっては開眼も全然OK!



基本は
序盤から格を上げる
虹特化する金特をコツなしでも取れるようにしておく
技術がカンストしないようにコントロールにもチマチマ振っていく
スタミナは上げなくていい
変化量21以降はお好みで

です。

怪童とか鉄仮面とか
コツ待ちや敏捷稼ぎ待ちしてて、
取り忘れて被り事故を起こさないように
気を付けましょう

ヒーローは追いかけるべき?

経験点を出すなら
ヒーローを追って
カードをプレミアム化に
いっぱいした方が
モチロン良い。

で、こっちもモチロン
状況にもよるが

役を崩したり、
このカードはこっちに置きたいのに・・・
とか、迷っでも
優先する程ではないと思う。

3人、4人固まってれば
そっち踏んでもいいかなぁ程度。


ちなみに、
メーターがMAXを超えて
貯める事は出来ないので注意。

あと1メモリでMAXになる時にヒーロー3人と練習しても、貯まるのはMAXまでの1メモリ。
残り2メモリを次のメーターに繰り越す事は出来ない。

プレミアムカードは置く?使う?

配置する利点は
直接的な経験点のアップ」

使う利点は
間接的な経験点のアップ」


間接的というのは
使う事によって
『数ターン後の練習』
配置時より経験点を出せるから。

基本的に
強いプレミアムカード(以下、Pカード)
使った方が総合的に稼げてる事が多い
その他の微妙なPカードは
配置した方が良いかもしれない。

しかし、
使うとほぼ数ターンかけないと
配置時の経験点より
上回れない場合も多いので
結局は状況次第であり
どっちもどっちだと思います。

役を上のランクに出来るけど・・・?

いじればもうワンランクツーランク上の役が出来る時。


2人タッグ以下はいじらなくていい。

3人タッグ以上ならいじってもいい。

と、なります。

理由は
2人タッグ以下では効果が薄いから。


Lv差でも影響はありますが
それを抜きにしても、
2人タッグ以下では
いじらなくてもいい。

花丸は
3人以上タッグを何回引けて
さらにそこに強い複合役を
重ねられるかの勝負

モチロン、
スクラップに余裕があって
役を消化したい時は
いじってもいい

感 想

最後に感想を。

いやぁ~ 運ゲーですね!(; ・`д・´)笑

です。

いやぁ キツイ。

うん、個人的には結構キツイ。
キャラレベル問題もそうだが、
やっぱカード運タッグ運がねぇ・・・

スバルを入れるとめっちゃ安定するけど
金特がねぇ・・・

悩ましい問題ですね。



花丸は
今までガチャをいっぱい回してきたプレイヤーなら、バンバンPFが出来る良い高校だと思います。立ち回りが微妙でも、PF届いちゃいますからね。今までの運営のいじわるガチャを歯を食いしばって耐えた努力が報われる高校。

その反面、
新規やまだ手持ちが揃ってなかったり、50を全然作れてないプレイヤー達にとっては回れ右して戦国などに戻った方が良い高校だと思います。

オール45デッキでも相当ハマらないとPFはキツイ

経験点全然違うんだもん。


強化天空と良い勝負かなぁと感じます。
もう強化期間終わってますけどね。


ぶっちゃけ、
金特構成・前後イベ
無視して50詰め込んだ方が
伸びます

たとえ得意練がバラついてもね。


楽しく花丸を遊ぶには
ちょっとハードルが高いのが
残念かなぁと思います。


とまぁ、
こういう系のゲームで
課金無課金の話は嫌いですが、
どうしても
その話題に寄ってしまうのが残念。

もっと違う話題で盛り上がりたいものです。


だが個人的にはそんな事より


相変わらず
投手育成時の試合の難易度が高いのが
大きなマイナスポイント

もうこっちのチームは全員オールSとかで
良いんだって!
勝てるのが当たり前にしてくれよぉ!
(ヒーロー戦3戦連続引き分けでシアワセ並感)


失礼しました、ちょっと愚痴が出てしまいましたm(__)m


投手で初PFを!

と思ってた
手持ちがまだ揃ってない方は
もうしばらく
待つ必要がありそうです。


私も抑え以外ではまだPFを作れてないので、何とかハメてPFを作ろうと思います!╭( ・ㅂ・)و ̑̑


とことんやってやろうじゃねぇか!
はなまるぅぅぅう!!щ(゚Д゚щ)カモーン



というわけで、
今回の立ち回りはこんな感じです。


では、またね!( ̄▽ ̄)ノシ

自己紹介

自分の写真
YouTube・ニコニコ動画で生配信や動画投稿してる太刀川広巳の魅力に惹き付けられたゲーム好き人。 主にゲームの攻略やプレイ感想や日記など、不定期で更新。       生配信などで見かけたら、ぜひコメントやチャンネル登録もよろしくお願いしますm(__)m       質問等あればコメントやDMなどでも何でもお好みでご気軽にどうぞ!!

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