[立ち回り]討総 野手編 ~『打&走』or『打&肩』がやりやすい!?~

2022年7月23日土曜日

討総 立ち回り

t f B! P L
どうも! 

皆さん、新シナリオは楽しんでますか!?(; ・`д・´)

 太刀川です!!( ̄▽ ̄)


というわけで、今回も恒例の太刀川流立ち回り方です。


投手の方も大体野手と同じ感覚で良いと思いますが、私自身まだ大して投手でプレイしてないので投手については後日また別記事でまとめようと思ってます。(思ってるだけ)

ここではギミックの詳細は省いて
立ち回る視点から見て解説します。

ギミック詳細を知りたい場合は
下記の別記事か各々調べてくだせぇm(__)m


では!いってみよ!9(; ・`д・´)


ギミックの基本的な事はこちらの記事で


今回の育成選手の動画


参考選手



デッキ



至高+真・電光石火+安打製造機肩練したいデッキ

討総 ギミック攻略

まずはギミックの特徴を掴もう。

経験点付与と回収

一緒に練習したキャラに経験点を付与出来る。
その付与した点を1vs1で回収する。

これが討総の基本の経験点の稼ぎ方


「付与」「回収」ともに
レアリティ』・『タッグの有無』・『専属マネの有無の影響を多大に受ける。
レアリティに関してはどうしようもないので、諦めるしかない。

それでも、タッグなどが重なればキャラパワー(デッキ・図鑑含むパワーの事)が低くても挽回できるギミック力はあるのであまり気にしなくても良い。

さすがに始めたばかりの人には厳しいかもしれないが・・・


初心者さんには非常に厳しいが
討総は全てにおいて、デッキや図鑑パワーが大正義だという事を忘れてはいけない。
例え同じデッキで同じ立ち回りをしても数千点、下手したら万単位で変わってくるだろう。


だから、パワーが低い人は立ち回りでカバーしていこう!(๑•̀ㅂ•́)و✧

レアリティ


PSRとSRでは主に
『所持経験点』=『闘気』
が違う。

経験点は各100点くらい
闘気は大体30くらい変わる。

どちらもパッと見誤差範囲だが
地味に効いてくる場面もある。

それは後ほど説明しよう。

タッグが重なるほど効果アップ


厳密にはギミックの効果がアップするわけではなく、タッグが重なるほど恩恵が大きいという事。

経験点『付与』は「その練習の取得経験点に応じて」付与されます。


大タッグで稼ぎも付与も出来て一石二鳥。


となると、タッグが重なった方が当然強いねって話


専属マネージャー


いるといないとで「1vs1」で得られる経験点が大体10%程度変わる

1vs1を仕掛ける時は絶対専属マネがいる時に仕掛けるべき。

影響の優先順位

忍耐」「誇示」「覇権の3つ。

続いて、上3つが無い時
「清廉」「促進」「奇跡」

どれもない場合で、
「新鋭」

が、優先順位。

特殊な使い方


「調停」
チームメイトの評価が30上がるので、1回目の転校生や、まだ「転校生とタッグ」の金特を取れてない場合、最後の転校生で選び即狙えるようにする。
という使い方がある。

「威嚇」
2回目の転校生時のみ有効。
(2回目以降から1位を狙えるため)

上位5人の闘気を下げて、素早く1位になるために選ぶ。
という使い方。

1位の恩恵は「赤経験点のアップ(闘気を上回った相手の分だけ補正がかかる)」なので、
早く1位になる恩恵はあるのだが、通常練習をそれほどしなくなる期間にも入ってしまい、5人の闘気(経験点)を下げてまで効果が発揮できるのかというと、う~ん・・・っていう微妙感は否めない。

威嚇しなくても年内に1位は取れるので、基本的にはデメリットしかないので選ばない方がいい。

「堅実」
ランダムで練習レベルが上がる。
上手く打撃や走塁、肩などのレベルが2段階くらい上がれば通常練習でめちゃくちゃ稼げるようになるので、ハマれば強い。
特に選ぶものがない時に選んでみるのも良い。


個人的には上位の6つの影響以外選ぶ必要はないと思う。

意識したい1vs1で奪う時の練習場所

「1vs1」で奪える経験点には補正が掛かっている。

デッキキャラ > 転校生 > 固有キャラ&モブ

の順に奪える経験点が大きい。

あと練習場所によっても変わる。

例えば、

打撃の1vs1で奪える経験点は「筋力少なめ・技術多め」
「筋力多め・敏捷&技術少なめ」

と、補正が決まっている。

なので、○○点が欲しいなぁと感じたら
1vs1を仕掛ける場所にも意識していきたい。


打撃は技術を大量に稼ぐチャンス。

まとめ

以上が、主に
個人的に覚えておけばいいギミック。
あとは適当でも何とかなる。

冒頭でも書いたが、基本は

タッグで付与 → 1vs1で回収

すれば良い。

影響は「使えるもの・使えないもの」がハッキリしてるので、やってればその内わかると思います。
たぶん、同じデッキでやってれば出てくる転校生も大体同じになると思う。排停チケやガチャを引いて図鑑が更新されなければね(; ・`д・´)


さて、ここからが本題。

立ち回り方

基本的にはどんなデッキでもやる事は同じ。

転校生入学タイミング
10月4週
1月4週
4月4週
6月4週

サクスペではわかりづらいが、
各セクションの終わり毎に
入れ替えが発生する。

1回目の転校生後まで(10月4週)

まずは評価上げ。
そして並行して、経験点付与。


メンタルなど、デッキによってタッグで大きく付与しにくい経験点を序盤のうちに与えて蓄えておく。


大体タッグが組めるようになるのは1回目の転校生あたりになるだろう(10月4週)

第一に評価上げ

それまでは、中盤以降に1vs1で大きく回収したい経験点を付与させる事を第二に考えよう。

タッグがどれだけ早く組めてどれだけ早く大タッグを踏めるかが討総の大きな分かれ道となる。地味だが査定を大きく、総経験点を大きく伸ばすための非常に重要な分岐ポイント。

ここまでに大タッグを踏めなかったら退部でも良いレベルで重要。

査定を大きく伸ばすなら勝負は10月まで

【 通常練習を踏む目安 】
このあたりは感覚で掴んで欲しい。

基本的にはその時の1vs1の取得経験点にもよるが、「ダブルタッグ以上(転校生のも含む)+イベキャラ複数」は踏んでも良い。

が、

練習する相手の『現在の貯蓄経験点量』を常に把握しておく事も大事。
これによって目安の練習が来ても、貯める量は多いのか少ないのか、はたまた貯まらないキャラもいるが、貯められる人数が多いのかどうか・・・など。

その時々で異なるので、ここらへんは感覚を掴んでいくしかない。

2回目の転校生まで(1月4週)

まずは転校生ガチャ。

ここで「忍耐」を引ければ楽になる


退学させたポジションによっては、いくらシャッフルしても同じキャラしか出ない事もあるので注意しよう。


1vs1 目安



モブ相手に大体200点くらい
回収出来るなら仕掛けても良い。

ただ、
あくまでその場しのぎ的な意味合いで
それほど進んでやる事ではない。

ここでワンポイント図鑑チェック

転校生にはあるルールに基づき、誰が選ばれるかある程度事前に決まっている
なので、何度も同じデッキでやっていると、ある程度誰を入学させるか決まってくる

例えば、私のデッキ・図鑑だと
「忍耐」で納見とゼンザイが出て来やすい
(両方ともPSRを所持)

忍耐枠で一番出やすいであろう盛本は
残念ながらPSRを持っておらず、
私のサクスペデータでは盛本は出にくくなっている


これを利用して、私はある程度狙ってゼンザイを入学させている


同じ投手枠であり、盛本のPSRを所持していない事がメリットになっていて、盛本を飛び越してPSRが図鑑登録されているゼンザイが選ばれやすくなっている

このため、投手をある程度追い出しているとゼンザイが出現しやすい。

ゼンザイは打撃&走塁で闘気も高いので、ぜひとも入学させたい。


私の場合は所持してない事が
メリットになってる数少ない事例かもしれないが
こういう仕組みを利用するために、
各々の図鑑を把握して
誰が選ばれやすくなっているかを
認識しておく事も討総では大事なポイント。

これは1人1人違うので、自分でしっかり確認しておく事をオススメする。
(毎回ガチャ引いてたら他人と同じって事もあるだろうけどね)


そして、冒頭でも説明したように
PSRとSRでは「闘気」が違うので
同じキャラでも他のユーザーと違い、
闘気が低くて退学しやすくもなっている可能性もある

良い影響持ちだからと言って、
SRを入学させると
かえって邪魔になる可能性も。

『PSRかSRか』というのも大事なポイント

以上の事を踏まえて

さぁ、今すぐ図鑑チェックだ!9(; ・`д・´)

2回目の転校生まで(1月4週)

1回目の転校生ガチャで入学させたキャラの闘気チェックを。
もし低いのであれば、一緒に練習して介護していく事も頭に入れておこう。


ほとんどのキャラとタッグが組める状態まで来てると思うので、ここからはタッグ優先で経験点付与させていく。

そして、タッグも何もない時に
メンタルなどで不足しそうな点も回復ついでに付与させていく


ここの期間は主に

タッグで経験点付与

の期間。
付与させる優先順位は上の比較と同じく、

『デッキキャラ > 転校生』


500点くらい貯蓄したら回収する事も視野に入れる。
この時点では600点くらい回収出来たら良い方。

目的は早期番付1位狙いなので、
カンストでもなくても1vs1を
どんどん仕掛けて良い。


また、「忍耐」が入学したかどうかでも分岐。

もし入学した場合は、
どんどん早めに仕掛けて1位を狙う

しなかった場合は効率良くするために、
「タッグで付与」を心がけよう


この区間は
『付与』と『1vs1』
バランスが重要となる。

そして、番付1位に早くなる事も大事となる。



序盤から貯めた精神を、回収する時期でもある。
打撃練・守備練などでコツコツ貯めた分を回収しよう。


【 2回目の転校生ガチャ 】
まだ忍耐がいなければ忍耐を。

2回目以降は
誇示や促進、清廉など
主に経験点付与出来る影響を選ぶ

1vs1 目安


イベキャラから600点以上

ここからモブからは回収する事はほぼ無い
なので、モブに経験点付与をしすぎて
退学させにくくしないように注意しよう。

3回目の転校生まで(4月4週)

ここからは
これまでに付与させた経験点を回収する作業に入る。

1ヶ月のイメージ的には
2ターン 付与
2ターン 1vs1
を、1ヵ月内で繰り返していく。

付与させるターンにラブパで回復狙いややる気上げ
体力がある時に1vs1で回収

というイメージ。


ラブパ回復で体力管理したい。


この区間は体力管理を意識して
経験点を稼ぎたい。

どこで回復するかが難しい所


【 3回目の転校生ガチャ 】
実質ラスト転校生。

最後はデッキキャラに経験点付与をさせたいので、ここで狙いたいのは「覇権」「清廉」「誇示」「促進」など。

最後まで

ここから育成終了まで
8:2くらいの勢いで1vs1をやっていく。

今までに蓄えに蓄えた付与した経験点を
デッキキャラ・転校生から
吸えるだけ吸っていく。


しゃぶれるだけしゃぶり尽くす。


定期的に行われる他キャラ同士の争いで、特に問題が起きなければ、転校生でもかなり経験点を貯めているはず。
もし問題も起きずに全然貯蓄出来てないとしたら、悲しい事だが、それは今までの練習が上手く転校生も絡めて練習出来てない証拠となる。


吸える所から吸う期間だけあって、
いかに転校生を退学にさせないかという事も
ここに来て大事になってくる。


体力管理をしっかり行って下克上されないよう注意したい


最後の最後に台無しにならないように。

まとめ

大まかな流れは

「タッグで付与」→「回収」

の繰り返し。

その上で、「影響」を利用し通常練習せずに付与経験点を大きくしていく・・・という感じ。


【 体力管理(回復) 】
回復は基本的には合間の通常練習のラブパ回復頼みとなる。

もし、回復間に合わない!とかなったら、デートで回復する事も視野に入れても大丈夫。だけど、基本的に討総はずっと練習する。

デート回復は「専属マネ効果」により、体力0からMAX回復するくらいの効果があるので上手く利用していきたい。

だから、専属マネが最初っから最後までずっといる事が理想となる。


闘気(能力)上げに関しては、
画面に常に出てるので、それを見て上げていけばいいと思います。




以上が討総の立ち回りです。

まぁぶっちゃけ、そんなに解説する事はないです(;・∀・)笑

影響も育成毎に違うのを選ぶわけでもないですからね。
図鑑によっては出てくるやつも変わらないですし。

皆さまも良い育成が出来るよう祈ってます!(ー人ー)

では、またね!(๑•̀ㅂ•́)و✧



イレギュラー対策

最後にイレギュラーについて。

序盤にマネを奪われる

序盤ならまだ大丈夫。

相手が番付1~3位以内なら・・・
4週目の争いで確定で『そいつvs誰か』が発生し、こちらも確定で下克上されてまた移動する。(仕様です)

この「誰か」が番付下位のやつなら、すぐ取り返しに行こう。

< 退部案件 >
・3位以下~下位以上に奪われる
奪い返すのに大体2カ月以上かかる。時間かかり過ぎ。流れを見てムリそうなら諦めた方が良い。

・2カ月以上かかる
ターンかけすぎ。それでもイベ回復などで体力管理出来てれば、1,2回目の1vs1で取り返そう。

・3,4回目以降の1vs1で取り返した
専属がいないと1vs1での経験点がガクッと下がる。かなりムダな1vs1なので、退部した方が良い。

忍耐が出なかった!

出なくても経験点は出るから安心しよう。

モチロン、いた方がいいけどね!

毎回イベキャラが退学しちゃう!

最終的には転校生含む、イベキャラで甲子園に向かうのが理想。

1vs1で回収出来る経験点は

転校生 > モブ

なので、最終転校生入学後の期間に1vs1を連打出来なくなる。

「あ、こいつ危ないかもな」って思ったら
ある程度介護するようにしよう。

勝手に一緒に練習に来てくれるのが理想。

精神点が足りない!

序盤にデッキキャラがいる時にメンタル練を踏むのが大事。

打撃練・守備練、改革アリ筋練でも精神点は付与出来る。
コツコツ貯めておくのも意識しよう。


デッキ案

デッキについて。

打撃&走塁

1vs1で取れる経験点の都合上、偏りが非常に出やすい。

捌く時はある程度残しておかないと
打撃1vs1の連続とかになった場合、
捌ききれない可能性が出てくる。

ここがこのデッキの難しい所。

筋力・精神が不足しやすいので
序盤である程度付与していく事が大事。

技術・敏捷がカンストで取る事が
めちゃクソ多いので
筋力と精神の捌き方には注意。


こっちの方が
単純であり立ち回りも簡単で
討総用強キャラも打走であるので
こっちで慣れた方がいいかもね。

打撃&肩

今回紹介したデッキ。

こっちの方が肩1vs1で筋力が多めに入ってくるので、筋力過多になりやすい傾向はある。
3種の経験点をもらえるので、非常に捌きやすいのが特徴。

合間を見て精神を回収出来るのも良いポイント。

後半は打撃1vs1で技術を稼ぎ、「集客」に捌いていく。

経験点の捌く立ち回りについてはこっちの方がしやすい。

おすすめキャラ

完全なる個人的な偏見で選出。

彼女

この枠はほぼ三択。
専属時のデートで体力超回復&やる気1アップ。

忠主


 後イベ



初期専属・金特2個・促進の効果アップ

メリットは大体このくらい。

やっぱり金特2個と促進の効果アップが良いと思う。
討総では1,2回程度しかデートする余裕はなく、それほど関係ないが、元からやる気アップを持っているので普通以下の時に即絶好調に持って行けるのがありがたい。

忠主の微妙な所は
金特がエピなので、闘気上げに活かせない。
初期専属の恩恵が思ったほどない。
という点か。

君子


 後イベ



オートデート・金特2個・捕球上限

君子の良い所はオートで回復があるので、体力管理面では君子が圧倒的に強い。
常に練習したい討総ではめちゃくちゃ便利。

初期専属ではないが、闘気が低いモブに付いてる事が多く早期に回収出来るので、さほどデメリットにはならない。
これも君子を推す理由の一つ。

ただ、現状上限の兼ね合いも含めての君子なので将来的にはオートデート持ちなら誰でも良い状況になるかもしれない。

ユニ恋


前イベ



初期専属マネ・・・

だったが、そこに金特2個取りの忠主も加わって武器がなくなった。

唯一、恋ちゃんには覚醒でイベボが高いので、イベ経験点だけは群を抜いている。
しかし、やはり金特なしは2人と比べると痛いか。
使うならフル覚醒してイベ経験点を盛り盛りにしたい。


現状この3人が候補。
上限の兼ね合いとか解消出来れば、基本的に誰にでも適性はある。
その中でもやっぱりオートデート持ちか忠主が一歩リードかな。

選手

打撃&走塁なら基本的に討総で使える。
あとは金特とか上限の兼ね合い問題。

その中でも個人的におすすめを紹介。

パーちゃん






得意練変換で筋力&肩になる。
上限問題で使ったが、意外とイケる。
回復多め、金特2個。
ただ、テーブルが弱い。


エアレミ







動画内でも使用した子。
現状、上限問題と電光石火と打撃&肩でハマる。
ただ、これといった武器がない。


摩智ちゃん






討総勢の中では、宮田・シュバリエと比べると抜きんでてる強さ。
キリル+αでは、忠主と摩智ちゃんの二択レベル。
やはり低レベルでもタッグ性能の高さが魅力。
キリルや野球マスクなんかと一緒にタッグ練出来ると跳ね上がるので、タッグ→1vs1の回収率が凄く強い。
問題は得意練率がないので、タッグ出来ない時はとことん出来ない。



現状、上限・金特問題で候補は少ない。
だが、そこさえ解決できれば討総は非常にデッキ幅が広い。
色々試したいがやはり問題がデカいため、伏兵が下克上を起こしにくい。


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