[立ち回り] クロスナイン十門寺東高校編 経験点出すコツ 太刀川一筋式立ち回り

2021年4月7日水曜日

クロスナイン 立ち回り

t f B! P L
どうも!

クロスナインでアイドルしてますか!?
太刀川です!!(。-`ω-)





はい、いつも通り恒例の
太刀川的立ち回り解説のお時間です。

実況は私、太刀川と
解説も私、太刀川でお送りしていきたいと思います。m(__)m

まだ投手しかやってないので、
野手の事はわかりません( ̄▽ ̄)笑

ちなみに、今回の作った選手は動画があります
ぜひ、動画も見てみてネ!(・∀・)



では、始めていきまっしょう!!



 結論から 

役割同じにしてLvも同じにしてタッグ練習だ!

です。

先に、結論から紐解いていった方がわかりやすいと
思うので先に結論から言いました( ̄▽ ̄)


~ 経験点を出す方法 ~
次にクロスナインで経験点を出すためには、

スーパークロス
(アイドルLvが同じ時に発生 以下、SC
パーフェクトクロス
(アイドルLvが同じで役割も同じ時に発生 以下、PC

を発生させなければならない。

結論で言った事は、すなわち
パーフェクトクロス練習の事ですね。

これが何回か踏めないと話になりません。
終始これを狙って立ち回るのが基本となります。




では、次に私が作った選手を。



 こんなん出来ました 




真変幻が事故で取得できませんでしたが、
PG3が出来ました。

んじゃ、次に使用したデッキを。



~ デッキ ~



いわゆるテンプレです。(いつも通り)

まずはテンプレでシステムを
理解しないとね( ̄▽ ̄)

このデッキのお祈りポイントはミオストくらいです。
あと、変幻・怪童(のノビコツ待ち)事故。
ダイAコンビは成功率が高いので安心してできます。
(失敗もありますが)

開放はもちろんしてある事に越しませんが、
オール35でもPGいけるのかな?と思います。

しかし、デッキ自由度がそれほどない。
むしろない方だと思います。
査定を考えるならば。

その理由もだんだんわかると思いますが・・・

で、先ほどの結論を紐解くとこんな感じになります。


PC出したい
役割・Lvを同じにしなければならい
タッグも起こさないといけないから、
得意練を固めた方が出しやすい
初期から役割・Lvも固まってた方が
揃えやすい
じゃ、使えるの限られてるじゃん・・・(;´・ω・)


って、なります。

他の高校でも基本的に固めるのが当たり前ですが、
特に野球フェイズが限られてるクロスナインでは露骨ですね。

別にそれほど固めなくても、
ある程度経験点は出せるが
爆発力に欠ける。

やはり、PCで稼がなければいけない
という結論に達する。


んじゃ、本題。
このデッキを例にして立ち回り方を。


 クロスナイン 立ち回り 
特に野球フェイズで解説する事はないので、
主にアイドルフェイズ中心に。

アイドルを制する者は野球を制す!

まずは、こちらをご覧ください。



 アイドルフェイズ 
まずは主な基本情報。(アプリ基準)
・一緒にレッスンでアイドルLvアップ&ハート取得。
・通院、デートと遊ぶはできない。
・虫歯、不眠症、サボりぐせ、爆弾の効果は出ない。
・休む時にやる気1アップ

~ アイドルハート ~主に経験点が増加)
・アイドルLv
(Lv30とLv90で最大22点の差)

・イベキャラLv
(Lv35とLv50で最大4点の差)

※点数の差はこれに色々掛け合わさるので
実際はかなりの差が出る。

・純彼女はシナリオキャラと他キャラより経験点アップ。

・タッグ時に経験点増加。


~ レッスン ~
・一緒にレッスンするキャラの役割とやる気で経験点アップ。
ダンスならダンスレッスンなど)

・2人以上とレッスンでコツ取得。

・1か所に最大3人まで。

・絶好調時の経験点はバカにできない。

・一緒にレッスンで上がるアイドルLvは人数で固定。
(1人→+6 2人→+4 3人→+2。
さらに役割一致で+3。)

・「特別レッスン」で+6アップ
(一緒にレッスンした後のキャラのLvが「全キャラ最低」
「平均値より6~7Lv以上低い」と発生。)


~ バトルステージ ~
優勝で「二刀流」のコツ取得

~ アイドルレベル ~
合計Lv350以上で「鉄腕」のコツをエピローグで取得。


大体こんな感じ。




これはアイドルフェイズの時に活用する画面です。

で、バトルステージの話。


----- バトルステージ -----
出来る事なら、1回目から優勝を狙いたい。

が、1回目はほぼ運がなければムリなので
あまり気にしなくていい。

で、重要なのが最後らへんのバトルの項目。

4,5回目でダンスを引けたら最高!!

です。

変化点以外はダンスでも十分稼げて、
過多になりにくいので
最終的にほぼダンスに統一してPCを踏むのが
クロスナインでベストの理想の流れだと思います。


あと、3種の項目のみ選ばれるのもかなり有利。

最後らへんのバトルは、担当1人でも優勝できる。
担当させるつもりのキャラを、
初手から意識してLv上げていけば優勝できるLvまで
上げられる。


ちなみに、各順位に入るLvが・・・

優勝  Lv90~ 各150点 初回のみ二刀流
準優勝 Lv80~ 各100点
3位  Lv70~ 各80点
4位  Lv60~ 各50点?
5位  Lv50~ 各40点?

もちろん高順位の方がいいが、
結局はまとまったクロス練習の方が稼げるので
役割変更するかどうかは要考慮。

入賞すると、
テーマと同じタイプのキャラから一番Lvが高いキャラがMVPになる

ある程度狙ってMVPを取らせることが可能っぽい。



----- 役割 -----


これは大会終了後ですが、
沢村がLv99なので何が来ても
1人で優勝できるLvになってました。

ただ、こうするとずっと突出してしまうので
クロス練習は諦めなければならない

完全にアイドル用に育成と割り切るしかない。

マイナス面が多いが、良い面も。

足りない経験点を補助できる


私の場合は、精神がちょっと不足気味だったので
ビジュアルになってます。

これでクロス練習に参加してくれれば、
ある程度補えます。


----- お悩み相談 -----
最低 5回 出来る。

最終的な編成を決めて、
逆算で変更した方が良さそう。

その道を極める場合は、Lv10~11上がる。

役割変更だけが相談ではない。
時には極める事もアリだと思います。

パワプロくんがMVPを取れば回数が1回増える
しかし、他キャラがMVPでコツイベが毎回発生が
無くなるので
コツもらえるのが強みのクロスナインでは一長一短か。

バトルの項目次第では、
そんなに回数はいらない。



優勝とPCを同時に狙いたいなら、
初手バトル項目厳選か
2:2:1:1(フリー枠)くらいの割合で
デッキを組むと狙いやすい。

それでも、項目次第ではこれはさすがにムリ・・・って
場合も余裕であるので注意。


 アイドルフェイズ まとめ 
・金特のためにLv上げるのが大前提

・なるべく平均的に上げる

・野球フェイズに移行する前に、
役割グループごとにLv差を1~2以内にする

・役割は最初にどう変更していくか決めておく

・ムリに優勝は狙わなくていい


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

以上で、アイドルフェイズの解説終わり!
次、野球フェイズ。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 野球フェイズ 
主な基本情報
・クロス発生条件
クロス  Lv差3以内
SC   同Lv
PC   同Lvかつ役割が同じ

・フィードバック
次の野球フェイズ開始時に、
1つ前の野球フェイズで稼いだ経験点の40%を獲得できる。
例:①野球→①アイドル→②野球→②アイドル とすると、
「①野球」で稼いだ経験点の40%が「②の野球」開始時に獲得できる。)

・金特
シナリオor逆境キャラとPCをして「暴れ玉」のコツ取得。
(※サクスペでは一緒に練習しなくてもPC起こせば取れるっぽい?
デッキに入れるだけで取得可能?)
クロス練習15回で「クロスキャノン」のコツ取得。

・一緒に練習でアイドルLv1アップ。

・一緒に練習でハート持ちはハート1つ消費。
(ハートの効果はアイドルフェイズ参照)


野球フェイズはこんな感じ。

特に意識するのはアイドルLvくらいか。








こういう練習を踏んでいきたい。

複数回踏めるとフィードバックが美味しいという
相乗効果が見込めるのもデカい。




PCはPCでも、こっちは残念PC。

せっかく調整してもこれでは・・・
運ゲーは避けられない運命か。



 野球フェイズ まとめ 
・練習の際はアイドルLvに注意!

・下手に練習するよりかは、
一旦休む・デートなどでターンを潰すのもアリ。

・序盤はクロス練習でも踏んで、クロス回数を稼ぐ。
中盤はSC以上を踏んで経験点を稼ぎ、終盤はPC待ち。

・野球フェイズで大きく稼げたら、さらに美味しい。


う~ん フィードバックが美味しい(ご満悦)



野球フェイズの解説は以上です。


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 クロスナイン まとめ 
はい、色々解説して来ましたが
理解できてますでしょうか?( ̄▽ ̄)笑


簡単にまとめると・・・

アイドルLvを常に頭に置いといて、PC待ち!

ですね。


あかつきと同様にアサガミや好敵手、堂江などから
球速コツやコンコツや下位コツなど
コツを非常にもらいやすい高校なので
序盤でもらえるよう調整出来たら良いと思います。

中盤はバトルがあるので
優勝を狙える役割を維持しつつSC以上を踏む。
後半は最低限優勝できる役割を維持しつつ、
一つに統一できるよう変更しPCを待つ。

と、仕様的には理解できれば
それほど難しいシステムではないと思います。

ただ、やはり「準備した上で待ち」なのと
準備する時も運がいるので
運ゲー感は強いですね。

それでも、初期アンドロみたいに
完全運ゲーでなかったのは一安心でした(; ・`д・´)笑

あとはぁ・・・
やっぱデッキ自由度があんまり無さそうですねぇ。

一応、変化固めとか色々試してはみたんですが
球速固めには敵わなさそうです(´・ω・)

というか、球速キャラが基本的に強いんだよなぁ・・・

真・怪童、変幻、鉄腕、強心臓、と
今ある虹特の中では色々選びやすい高校ではあるので、
編成自体は幅は広い。

が、現状それに合ったキャラが少ない。

いるにはいるが性能的に一昔前なのばっかなのが痛い。
ある程度査定も求めてしまうと、
一気に幅が狭くなってしまう。

もっとたくさん上限持ったキャラや2個金特キャラが
増えた時にやりたかった高校ですね。
(どの高校にも言える事ですが)



とまぁ、私の感想はこのくらいにして
解説は参考になりましたでしょうか??

まだアプリとの違いは把握しきれてないので
あくまで参考程度で( ̄▽ ̄)

では、皆様もクロスナインが楽しくなれるよう祈っております!


次は野手だぁ!!╭( ・ㅂ・)و 


では、またネ!!(・∀・)ノシ



※追記
この記事投稿時点ではスーパー・パーフェクトクロスの事を
「SK・PK」と呼称してましたが、
私の英語力不足でクロスの頭文字を「K」と勘違いしてました。
正しくは「Cross」で「C」ですね。

申し訳ございませんでした(;´・ω・)

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