今回は18章ですねぇ~
この区間は相手が火属性なので、こちらは水属性を用意する必要があります。
以下、BOSS
18-5 サイクロプス
-10 ヌメリン
-15 ブレイズアルラウネ
-20 サラマンダー
-25 スケルトン
-30 溶岩精霊(ウンディーネの火タイプ)
18-5 最初は大して強くない
サイクロプスは前衛のみの攻撃なので正直大した事はない。
耐久を上げた重戦士なら余裕で耐えてくれるはず。
注意したいのは中衛にいるキツネくらい。
コイツらの2ターン1回放ってくる狐火が意外と威力が高く、これとボスの攻撃で落とされる可能性があるくらい。
18-10 ヌメリン
コイツも大した事はない。
全員の生命力がC程度あれば、全体攻撃も耐えられるだろう。
ここでも注意したいのが、中衛の魔法攻撃。
精神力が低い重戦士だと、かなりのダメージになるので魔法耐性がある重戦士を用意したい所。
ボス自体は柔らかいので、そこそこの魔法使いでも倒せる。
18-15 ブレイズアルラウネ
途中から常に毒状態にして遅延してくるクソ植物野郎
注意したいのは、必殺技1回目以降から常に毒状態になるので毒ダメで落ちないように全員の生命力をある程度上げておきたい所。
今回の戦闘では、敵自体の攻撃の威力はないが毒の継続ダメによって回復が間に合わず落とす戦法となっている。
僧侶2枚編成もアリだろう。
でも、サイクロプスやヌメリンみたいな脅威はない。
18-20 サラマンダー
弱い。
必殺が全体攻撃+火傷付与なので、注意するのはそれくらいか。
18-25 スケルトン
必殺は単体・アクションスキルは全体、どちらも威力は中威力といった所。
ここでの厄介なヤツはスケルトンの後ろにいる僧侶。
僧侶は2体おり、(270×2=)500程度の回復をしてくる。
スケルトンのHPも18章の中では高い方に設定されてるので、長期戦必至。
ホロウの「生命の雫」があれば、列回復できるので難なく対応できるが、
持ってないのであれば少々キツくじわじわ削られて回復が間に合わなくなるだろう。
僧侶2枚編成にするなら他のキャラの火力を上げる必要がある。アオイの必殺があればいいが、どちらもない場合は・・・う~ん、キツいかもねぇ・・・
18-30 溶岩精霊
物理弱点で魔法耐性持ちなので、強い物理アタッカーが必須。
全体攻撃が中威力程度なので、生命力Cくらいは欲しい。
攻略時パーティー
(物理アタッカーを育てるのが面倒だったので)
僧侶2枚編成。
ボスの2回目の攻撃(必殺と同等の中威力)が後衛に飛んでくるので、後衛には生命力C程度あるキャラを配置しよう。D以下だとワンパンで落ちる。
そのため、このパーティーでは生命力がある僧侶を後衛に配置。
もはや定番になったが、前衛の重戦士は生命力&魔法耐性特化の重戦士を。こちらも定番になってるが、相手の後衛の2匹のキツネの「狐火」が痛いのでそれで落とされないよう注意したい。
「生命の雫」を持ってる僧侶2枚なら、余裕で回復が間に合うと思う。
(この編成では「生命の雫×1 ライフオーブ×1」)
クートルくんの必殺単体回復の「ライフオーブ」でも上手く回復が回るならギリ間に合う・・・かも。
今回のボスのいやらしい所は、たまに飛んでくる後衛への攻撃。
これのせいで、生命の雫持ちの回復がズレたり回復がムダになりやすく、狂いやすくなってる。
回復がズレまくるとこうなる。(ボスの必殺2回目で消し飛んだ)
でも、クリアしたんでOKです!
18章 まとめ
17章よりかは楽ちん♪
この区間は相手が火タイプなので、アオイの必殺がいるかなぁと思ったけどそんな事はなかった。
17章ではグラウェンくんの必殺が頼みの綱感があったけど、18章ではデフォ必殺で十分の耐久が緩めでした。
物理アタッカーは適当でいいかも・・・
パワアカ強化で作った”ハマってないキャラ”でも案外余裕で突破出来ました。
ラブパ持ち込みでサヨナラ逆転満塁SPタッグ狙いがオススメ
今後はわからないが、今回はパワーSもあればミヤビの平常心もいらない。
ミヤビが抜けると命中キャラが入れやすくなるので経験点が整えやすい。
そこまでガチガチの能力を要求されないので二股編成でも可。とにかく、パワーSと生命力に振って威力と生存率を上げていきたい。
では、次回は19章でまたお会いしましょう!バイビ!(。-∀-)ノシ















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